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[业评] XBOX360用PS3一半的内存带宽实现了更好的跨平台品质

PS3的内存系统分为主内存和绘图内存
主内存的带宽为25.6GB/s
绘图内存带宽为22.4GB/s

XBOX360是CPU和GPU共用22.4GB/s的带宽
PS3明显更充裕,但是这并不能在跨平台游戏中为PS3带来任何优势,我们只看到了更少的草和更稀的毛

秘密何在?
就在于XBOX360的GPU附属的EDRAM,XBOX360的EDRAM与GPU的带宽也不过32GB/s而已,而且容量少的可怜只有区区10MB,但是就是这个东东,完全扭转了战局:D :D

那么我们现在再来看PS4和XBOX720泄漏的情况
PS3的内存带宽为176GB/s
XBOX720的内存带宽仅有68GB/s,但是它却有一个32MB的ESRAM,带宽为102GB/s,而且这回还有DATA MOVE ENGINE和ESRAM超低延迟的加成

所以最后结果如何,还很难说:D :D

[ 本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2013-3-16 11:54 编辑 ]


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引用:
原帖由 狂风007 于 2013-3-16 11:58 发表
Xbox 360
Tomb Raider: Underworld = 1024x576 (2xAA) - depth buffer is 1040x576

Playstation 3
Tomb Raider: Underworld = 1280x720 (QAA)
:D :D
孤岛危机3
360
1152*720
PS3
1024*720

使命召唤9
360
880*720
PS3
832*624

狂怒
360
1280*720
PS3
896*720

[ 本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2013-3-16 12:08 编辑 ]



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引用:
原帖由 狂风007 于 2013-3-16 12:09 发表
Xbox 360
Final Fantasy XIII = 1024x576 (2xAA)
Playstation 3
Final Fantasy XIII = 1280x720 (2xAA)

God of War III = 1280x720 (MLAA)
Uncharted: Drake's Fortune = 1280x720 (2xAA)
Uncharted 2 = 128 ...
搞的1280*720的光环4和战争机器3画面不漂亮一样:D
另外孤岛危机2和3的PS3版画质很漂亮,我觉得比杀戮地带2和3漂亮多了:D :D

[ 本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2013-3-16 12:17 编辑 ]


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引用:
原帖由 taojin82 于 2013-3-16 12:12 发表
按现阶段 流出的数据  以后如果PS4 平台开发的游戏 移植到720会非常坑

也许微软想的是 下代游戏到一定的程度就行了 更重要的是其他的东西
我敢说下世代主流欧美大厂的跨平台游戏还是以XBOX720为第一平台的占大多数
我还敢说这些厂商入了微软DME和ESRAM的坑再做PS4版绝对会坑:D :D

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引用:
原帖由 SRX-ATX 于 2013-3-16 12:27 发表

两台都是X86架构了,我怎么觉得会是以PC版为标准做出来后缩水到720 PS4上.何来PS4版会坑之说
跨平台游戏基本极少是以PC版为标准的
在PC上开发不代表以PC硬件为标准
你没看跨平台游戏都是PC版BUG满天飞,优化问题多多?

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引用:
原帖由 AngryMulch 于 2013-3-16 13:22 发表
720怎不用XDR2? 延迟更低
DRAM无法和SRAM比延迟的
不管你是哪类的DRAM

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引用:
原帖由 2006arg 于 2013-3-16 14:26 发表
posted by wap, platform: iPhone

我只想知道如果xo和ps4的配置反过来,显卡巴主会怎么说,之前说720 8870和6g gddr5,ps4 7850,时候大谈显卡性能差一倍,233,反正怎么都是720画面好就是了
不是,我相信PS4的独占游戏画质依然会领先XBOX720
我说的是因为XBOX720这个特殊的便捷特性会在内存上反而占一些优势
会导致以XBOX720为第一平台的大部分欧美游戏跨平台占优

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-3-16 15:11 发表


拜托再看一下df的文好不好。。
vgl的文中也显示gpu在全负载下的显存带宽为13xgps

吧主你扯谈也有个限度吧。。
本世代和次世代的架构完全不是一回事。。ps3的计算能力毫无悬念比xo强!
但是ps3惨在输出。。 ...
又来了,说了多少次了,PS4和720的GPU性能差距就是1.5比1,也就是说帧数应该是1.5倍
PC游戏优化情况千差万别,你拿PC游戏的运行情况来比家用机,这不是搞笑?
照你的逻辑,孤岛危机3和战地3的PC版上,X1900的帧数是0(无法运行),所以XBOX360版孤岛危机3和战地3的帧数也是0?

还有就是你说的什么通用计算,那个根本不着边际,真要扯那方面,反倒是PS4貌似说要拿18个CU中的4个去做,XBOX720根本没这传闻

我说的ESRAM优势就是说在常规渲染下的,VGLEAKS的资料说了,ESRAM比EDRAM的使用限制更少,它这回不光是差值,抗锯齿,还可以直接用在贴图和渲染上面

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The advantages of ESRAM are lower latency and lack of contention from other memory clients—for instance the CPU, I/O, and display output. Low latency is particularly important for sustaining peak performance of the color blocks (CBs) and depth blocks (DBs).

ESRAM的优势在于更低的延迟和更少的主内存竞争(与CPU,I/O,输出争夺主内存带宽)。低延迟对维持CB和DB的性能峰值极为重要。

Both the DB and the CB have substantial caches on die, and all depth and color operations are performed locally in the caches. Access to these caches is faster than access to ESRAM. For this reason, the peak GPU pixel rate can be larger than what raw memory throughput would indicate. The caches are not large enough, however, to fit entire render targets. Therefore, rendering that is localized to a particular area of the screen is more efficient than scattered rendering.

DB和CB本身都有缓存,所有的色彩和色深操作都在缓存本地执行(缓存比ESRAM快)。所以,GPU的峰值像素填充率会比直接通过主内存时更高。而本地缓存完成所有对所有渲染目标的填充是不够的。所以引入了一个动态机制(多填充屏内目标)。

CACHE快于ESRAM,ESRAM快于DRAM,所以有上面那句话:(ESRAM的)低延迟对维持CB和DB的性能峰值极为重要。

也就是说ESRAM是GPU本地缓存的缓存,它的低延迟会收到非常好的回报(相比于本地缓存直接连接主内存而言)。

ESRAM on Durango is free from many of the restrictions that affect EDRAM on Xbox 360. Durango supports the following scenarios:
Texturing from ESRAM
Rendering to surfaces in main RAM
Read back from render targets without performing a resolve (in certain cases)
XBOX720的ESRAM比XBOX360的EDRAM可用之处更多,限制也更少,支持如下特性:
从ESRAM贴图
渲染到主内存界面
在某些情况下不执行操作直接读回渲染物件


[ 本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2013-3-16 15:59 编辑 ]

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-3-16 15:24 发表


我说了是单纯的7850和7770比较。。我没说ps4和720直接对比。。

7850和7770架构一样,游戏优化程度也一样,何来什么千差万别,又不是拿n卡去比。。

要比也是比的常规渲染,是子系统的概念~

而非direct c ...
7770的SP数量只有640,频率高弥补不了大负荷下的瓶颈,出现部分游戏大幅落后稀奇?

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-3-16 15:43 发表
esram在常规渲染的情况就是单纯的显存,在功能上不会比别的显存更多。。

高频应对大负荷下的瓶颈,那到底是什么瓶颈!!???你教我。。
你自己算,768sp@800mhz和640sp@1ghz
浮点计算能力是不是差不多,都是1 ...
喷了!
你不知道同样计算能力下,GPU的高负荷帧数稳定性是SP越多越好?
也就是说64SP的9600GT运行900MHz在比96SP的8800GS运行在600MHz性能要更差!
而且这个差距随着分辨率和特效的增大越来越明显

另外如果有搭载了16MB以上的ESRAM并且游戏支持相关优化,我愿意买前者

[ 本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2013-3-16 15:58 编辑 ]

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-3-16 15:43 发表
esram在常规渲染的情况就是单纯的显存,在功能上不会比别的显存更多。。
The advantages of ESRAM are lower latency and lack of contention from other memory clients—for instance the CPU, I/O, and display output. Low latency is particularly important for sustaining peak performance of the color blocks (CBs) and depth blocks (DBs).

ESRAM的优势在于更低的延迟和更少的主内存竞争(与CPU,I/O,输出争夺主内存带宽)。低延迟对维持CB和DB的性能峰值极为重要(CB和DB负责大部分和色彩,色深相关的操作,例如像素的分级/清除/释放/解析)。

也就是说ESRAM是GPU本地缓存的缓存,它的低延迟会收到非常好的回报(相比于本地缓存直接连接主内存而言)。

ESRAM on Durango is free from many of the restrictions that affect EDRAM on Xbox 360. Durango supports the following scenarios:
Texturing from ESRAM
Rendering to surfaces in main RAM
Read back from render targets without performing a resolve (in certain cases)
XBOX720的ESRAM比XBOX360的EDRAM可用之处更多,限制也更少,支持如下特性:
从ESRAM贴图
渲染到主内存界面
在某些情况下不执行操作直接读回渲染物件


[ 本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2013-3-16 15:55 编辑 ]

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引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-3-16 16:07 发表
ls你翻的文章说的是对的,但是我觉得你对3d架构理解有很大不足。
就上面几个回帖看,倍舒爽说的没错。你翻的中文也没错,但是现在的先进3d架构可不止这么一点点。
我的意思就是,就算是传统渲染方式,ESRAM也大有作用

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-3-16 16:16 发表
你凭良心说。。
8800gs实际性能是不是和96gt差不多。。
我搜了一圈看。。
你说是不是差很远先??
且96gt是512的内存。

现在拿最接近7770去和720比常规渲染能力,也只是唯一可以类比的选择。。

the 32MB o ...
8800GS跑高分辨率高特效的孤岛危机1比9600GT强的多

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-3-16 16:27 发表


你别蒙我!!
516188
8800GS位宽才192bit,显存频率也大大不如,带宽瓶颈严重

好吧,我这个例子没举好

应该拿9600GT@820MHz和8800GT@500MHz来进行对比,两者都是256bit位宽

[ 本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2013-3-16 16:37 编辑 ]

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