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[和谐讨论,谁喷谁滚蛋]来一起谈谈三坟现象
户愚吕(兄)
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发表于 2007-12-15 01:16
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也许可以被当作一个小辫子的“三坟”,在我看来却是一个很好玩的现象,原来基本上都是只要一提出来,就是以嘲笑开始,以互喷结束
希望这个帖子大家以探讨的态度来谈谈这个现象(说到现象,因为我本人不认为这是个问题),也请本区版主帮忙,谁喷,就屏蔽他的发言吧,这样比较容易保持讨论的线性,杜绝跑题
先说说我的观点:
1、“三坟”是老任全面胜利的标志
老任从NDS以来的策略,就是所谓“蓝海”。“扩大游戏人口”实际是一种美化吧,其实质思想就是,用“只买几张盘的边缘用户”来提高装机量,这个装机量加上任饭的贡献,去和sce的消费层抗衡。个人认为这并不是什么可耻的事情,这些边缘用户,也即LU和NU的开发恰恰是PS系得以发展的成功经验。事实证明,任天堂很大程度地成功了,而且在这个由它一手造就的市场中,任饭习惯性地购买任天堂本社游戏,对第三方游戏采取暧昧的态度;而边缘客户,也就是所谓的LU和NU,LU对游戏尚有一定的了解,会比较游戏的品质,目前情况下自然会选择任天堂的游戏,而NU则对游戏厂商并不了解,基本只知道任天堂,因此LU和NU购买的少数几张游戏中,也少有第三方游戏的影子。然而,即便依靠的是这样把第三方边缘化的N系市场,任天堂仍然能够在游戏市场的整体上占据主动,说明这个新造就的N系市场格局已经逐渐形成对游戏市场整体的控制力,这在过去以第三方市场为主体的时代是不可想象的,这个局面恰恰是任天堂全面胜利的标志
2、“三坟”是软件实力对比的正常结果
Wii发售一年以来,任天堂史无前例地投入了最多的第一方大作,而第三方则试探性地投入2、3线作品,即使排除异质作品,单就所谓“传统游戏”作对比,任天堂作为日本第一大软件商,全力推出的一线作品,与第三方投入度也处于极不相称的程度,LU会做出怎样的选择几乎没有讨论的余地,说到宝岛Z(capcom)、elebits、雪精(konami)、no more heros(MMV)的冤,如果和2分高达比还可以称作冤,和马银、塞尔达比真的是一点都不冤了,这根本就不是一个数量级上的东西
3、“三坟”是对市场潮流误判的学费
第三方对Wii开始采取怀疑的态度,投入度极小,当然收获也极小,之后看到势头不错,开始采取NGC素材再利用的手段缩短开发周期,期待在短时间内借助Wii的热潮发笔横财,再后来又根据GC时代的软件风格进行新的游戏开发,特别是一味追求Q版造型的N系主机“少子化理解”。在这之中,除了re bio4,UC等等少数游戏获得利益以外,基本以惨淡收场,从始至终没有摸清用户需求的脉搏,没有搞清Wii时代N系市场和GC时代的区别,一直处于被动的境地,这样闭门造车出来的软件,形成一个“三坟”的局面并不奇怪
4、“三坟”是对跟风者的嘲弄
任天堂赚钱了,可耻么?所谓的“可耻”与否还是饭的思维,而更多的厂商希望复制这样的成功,撇去Vii不提,众多的第三方厂商一直都有对N的模仿存在,然而成功者甚少,最多见的就是马趴系列,无数类似的party game,却没有一款可以象马趴一样不但疯卖而且长卖;再有就是Wii sports,巨大的成功然而难以复制,不管是搞拳击的一步拳王,搞高尔夫的we love golf,还是搞全系列的deca sports,没有一款可以达到起码的吸引力,也许这个世界只有第一个创造者可以成功吧,但是我更相信是“游戏性”的问题,对的,没错,你看到的是这个被无数非脑残人士所调侃的词——“游戏性”,什么都能模仿,还单单是这个不行。并不是其他厂商不屑于去做,而是真的没戏,我也很想看看明年初namco的两个family系列是不是也会坟下去
5、“三坟”展现了穷人的悲哀
第三方软件商与硬件商的财力对比,在这个时代往往成为成功与否的关键。任天堂第一方软件常常伴随着大量广告的狂轰滥炸,本社的游戏产出大,第一线大作多,同时广告攻势也异常猛烈,看似降低了开发成本的脑白金+体白金时代,却是任天堂真正的大舰巨炮时代,人们在关注locoroco投入了巨额广告费的同时,却往往对脑白金、任天狗、Wiifit的广告支出选择性失明,而这些话题作品之所以形成公众话题,恰恰是广告战略的结果,特别是在非游戏媒体上进行广告宣传的结果,这个结果的获得,并非是想象中低成本高回报的胜利,而是象FF、GT系列一样高投入高产出策略的胜利。而以第三方的财力却往往只能在少数一线大作上投入广告成本,中小厂商则更是常常只能在fami上占得豆腐块大小的地盘,而且,Wii的市场涵盖了大量NU人口,仅仅是在游戏媒体上进行宣传很难起到对市场主体的宣传作用,最后的结果,往往是画面饭不屑,NU羊群不知的尴尬局面
6、“三坟”是客户层逆启动的表现
从来的game机,都是以CU作为初期启动,然后通过特有的卖点逐渐带动LU和NU加入,而Wii的启动却很不一样,从最开始就是以zelda(传统大作)+Wiisports(体感demo)对游戏市场进行双启动的,而它的效果,其实是zelda得到广泛认可的同时,却远没有WS来得猛烈,初期启动的结果,反而是新潮游戏饭比传统游戏饭进入得多,我所指的“传统游戏饭”与CU并不是一个概念,而是纯粹的“传统游戏饭”,CU中其实有很大一部分人并不排斥新潮的体感游戏,WS对他们的启动反而比zelda来得大,然而,他们又不是LU,以前他们可以对传统游戏很着迷,而现在在并不排斥传统游戏的情况下,同时开心地玩着体感游戏,这样一来,新潮游戏饭(LU+NU+部分CU)在主机发展的初期于N系游戏市场的构成上就要大于传统游戏饭(另一部分CU),那么我们就可以来看看这两个群体都在买什么,新潮游戏饭:N的体感游戏+N的传统大作+少数第三方精品。由于人的精力和钱是有限的,即使对于原来还是CU的新潮游戏饭,在购买了一定数量的体感游戏之后,对N+第三方的传统游戏消化就必然受一定影响。传统游戏饭:N的传统大作+少数第三方精品,第三方的游戏总质量完全无法和N进行对比的前提下,自然是销量惨淡。因此,就客户构成上“三坟”的几个主要原因:1、LU和NU的早期启动。2、部分CU对体感游戏的包容挤占了传统游戏份额。3、第三方游戏对任天堂游戏的劣势在纯·传统游戏饭比例减少的情况下更为明显
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本帖最后由 户愚吕(兄) 于 2007-12-15 13:09 编辑
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