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[业评] RF还是一厢情愿的认为PS3的RSX是G7阉割处理品,结果360的C1连7800都不如。(真相)



1.核心时脉

PS3-RSX 550MHz
360-Xenos 500MHz

2.频宽
架构图请参考这里

360-Xenos 可以存取700MHz 512MB 统一记忆体
(绘图记忆体+主记忆体共享512)
360-Xenos 与XCPU共享频宽22.4GB/s
这边是效能瓶颈 因为这边的频宽太小限制
传闻中嘴炮般的256GB/s根本发挥不出来
(更阿达一点的天才还会说 GPU总频宽278.4)
因为那是内部频宽(ROP整合eDRAM)
连eDRAM连结Xenos 32GB/s的部份
都要看那个狭窄22.4的脸色

简单说360-Xenos所能够取得的频宽资源可能还不如ATI上一代显示卡R520
充其量是个阉割版的GPU

PS3-RSX 可以存取700MHz 256MB 专属 GDDR3绘图记忆体
频宽为22.4GB/s
此外可以存取3.2GHz 228MB XDR主记忆体频宽
(随后任体更新 能使用的主记忆体预计更多)
透过FlexIO超大频宽 弹性分配20GB/s(读),15GB/s(写)
比当时个人电脑最高速的PCI-Express
单向 4GBps 双向共 8GBps 更加宽敞
而不是向 XBOX 360的GPU像被阉割过
而且故障率居高不下的原因也是GPU
GPU可分享的总频宽可以视为57.4GB/s 足足是360的2~3倍

3.GPU架构差异

360-Xenos 统一渲染架构
48条渲染管线 每条10 FLOPS/cycle

PS3-RSX 独立渲染架构
24条 pixel-shader管线 每条27 FLOPS/cycle (远胜360)
8条 parallel vertex 管线 每条10 FLOPS/cycle

渲染管线不是比数量论输赢 还要比管线深度
举例来说PS3 GPU单精度浮点运算性能 远在360之上
360-Xenos浮点性能 = 240 GFLOPS
(10 FLOPS x 48 unified pipelines x 500 MHz)

PS3-RSX浮点性能 = 400 GFLOPs
(24 pixel shader pipelines *27 FLOPS + 8 parallel vertex pipelines *10 FLOPS )*550 MHz
很清楚看见 PS3 GPU浮点运算性能差不多是360近两倍

4."填充率"相关性能
像素填充率 理论上最高性能
360-Xenos = 8 ROPs x 500 MHz = 4 gigapixels per second
每秒最多24 billion 渲染管线运作
PS3-RSX = 8 ROPs x 550 MHz = 4.4 gigapixels per second
每秒最多54 billion 渲染管线运作

看的懂阿拉伯数字就应该知道哪个好
这部份也是PS3 GPU常被造谣攻击阉割的地方

实际上 1080P/60fps的游戏 也用不到那么高的像素填充率
经过计算 顶多1.27 gigapixels per second 就足够应付了
PS3的RSX将16个ROP缩减为跟360GPU一样多的八个 还是比360更佳绰绰有余



原来(hehe):http://gameblog-smileplease.blogspot.com/2009/02/ps3360-gpu.html

早期也是软厨拚命比性能造谣说PS3 GPU阉割
却找不到半款画面比船长 KZ2好的游戏

360之所以会领先还不就靠膨风 洗脑性能
引用:
SmilePlease 提到... 我来说句公道话吧
会说跨平台游戏差异很大的
通常都穷到只玩的起360

PS3第一/二方游戏 几乎没有低于720P的
不像360 HALO3 就被踢爆640P

如果你看这篇文章
慧根不够 智商不足
就领悟不出360常常拖垮PS3的道理

举例来说 如果跨平台游戏以360为主导平台
那GPU频宽就必须限制在22.4以内
(浪费PS3的50以上频宽)

局限240 GFLOPS以下浮点性能
浪费PS3 400 GFLOPS以上浮点性能

这就是为什么PS3独占游戏不受360拖累
只要厂商技术力够好 画面通常更好

360的战争机器 HALO才是性能贫弱的表现
不但贴图材质不好 低面数 低解析度 没HDR
没AA 色彩又极度单调
联动:“最终幻想”装13并无缩水,只是改变了3D材质照顾360的256色处理器。

[ 本帖最后由 ... 于 2009-8-6 23:12 编辑 ]
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  • zqhot007 激骚 -7 2009-8-9 13:26
  • vtmc 激骚 -7 As a RG, Im so embarassed.... 2009-8-7 04:35

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联动:“最终幻想”装13并无缩水,只是改变了3D材质照顾360的256色处理器。
引用:
举例来说如果跨平台游戏以360为主导平台
那GPU频宽就必须限制在22.4以内
(浪费PS3的50以上频宽)



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所謂統一渲染和獨立渲染根本就是同一樣的東西,只是關係到開發人員如何去分配。當然後者出名開發困難,為什麼開發困難問題之一就在這裡開始。
統一渲染和獨立渲染沒有分那個效率高那個效率低,只有分那個比較容易引用(開發人員的問題),為什麼會這樣,原因還是要看看GPU的處理器能力有多少。
以下另加分析。
引用:
3.GPU架構差異

360-Xenos 統一渲染架構
48條渲染管線 每條10 FLOPS/cycle

PS3-RSX 獨立渲染架構
24條 pixel-shader管線 每條27 FLOPS/cycle (遠勝360),為什麼會遠勝360,那就是因為RSX的每條pixel-shader管線是每條27 FLOPS/cycle,而雖然360有48條統一渲染管線,但是每條管線只有10 FLOPS/cycle,所以完敗於RSX的每條27 FLOPS/cycle。當然開發人員可以完全運用48條管線秒殺RSX的PS管線,但是一個遊戲不只是單單一種渲染,所以360的所謂統一渲染根本無法很好的被應用,除非統一渲染管線超過72條,不然同樣完敗於RSX。
為什麼現在的新顯卡會採用統一渲染,因為現在有自動的,還會有人去用手動的嗎(關係到開發人員如何運用管線的問題),當然會選擇自動的,當你還可以一廂情願的說統一渲染比獨立渲染的效率好,這個只是關係到GPU的處理能力,如果獨立渲染每條管線是40條的話,那麼統一渲染根本就是多餘的玩意。現在就好像360的512MB統一內存那樣,如何運用就看開發人員。換句話說所謂的統一渲染和獨立渲染究竟哪個比較好,還要看看GPU的處理能力可以達到多少條管線。
8條 parallel vertex 管線 每條10 FLOPS/cycle

渲染管線不是比數量論輸贏 還要比管線深度
舉例來說PS3 GPU單精度浮點運算性能 遠在360之上
360-Xenos浮點性能 = 240 GFLOPS
(10 FLOPS x 48 unified pipelines x 500 MHz)

PS3-RSX浮點性能 = 400 GFLOPs
(24 pixel shader pipelines *27 FLOPS + 8 parallel vertex pipelines *10 FLOPS )*550 MHz
很清楚看見 PS3 GPU浮點運算性能差不多是360近兩倍

4."填充率"相關性能
像素填充率 理論上最高性能
360-Xenos = 8 ROPs x 500 MHz = 4 gigapixels per second
每秒最多24 billion 渲染管線運作
PS3-RSX = 8 ROPs x 550 MHz = 4.4 gigapixels per second
每秒最多54 billion 渲染管線運作

看的懂阿拉伯數字就應該知道哪個好
這部份也是PS3 GPU常被造謠攻擊閹割的地方

實際上 1080P/60fps的遊戲 也用不到那麼高的像素填充率
經過計算 頂多1.27 gigapixels per second 就足夠應付了
PS3的RSX將16個ROP縮減為跟360GPU一樣多的八個 還是比360更佳綽綽有餘


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有人討論到XB和P2的多平臺遊戲問題,爲什麽會這樣。現在的局面就像當年一樣,只不過是相反了而已。


联动:“最终幻想”装13并无缩水,只是改变了3D材质照顾360的256色处理器。
引用:
举例来说如果跨平台游戏以360为主导平台
那GPU频宽就必须限制在22.4以内
(浪费PS3的50以上频宽)

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