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SmilePlease 提到... 我来说句公道话吧 会说跨平台游戏差异很大的 通常都穷到只玩的起360 PS3第一/二方游戏 几乎没有低于720P的 不像360 HALO3 就被踢爆640P 如果你看这篇文章 慧根不够 智商不足 就领悟不出360常常拖垮PS3的道理 举例来说 如果跨平台游戏以360为主导平台 那GPU频宽就必须限制在22.4以内 (浪费PS3的50以上频宽) 局限240 GFLOPS以下浮点性能 浪费PS3 400 GFLOPS以上浮点性能 这就是为什么PS3独占游戏不受360拖累 只要厂商技术力够好 画面通常更好 360的战争机器 HALO才是性能贫弱的表现 不但贴图材质不好 低面数 低解析度 没HDR 没AA 色彩又极度单调
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举例来说如果跨平台游戏以360为主导平台 那GPU频宽就必须限制在22.4以内 (浪费PS3的50以上频宽)
3.GPU架構差異 360-Xenos 統一渲染架構 48條渲染管線 每條10 FLOPS/cycle PS3-RSX 獨立渲染架構 24條 pixel-shader管線 每條27 FLOPS/cycle (遠勝360),為什麼會遠勝360,那就是因為RSX的每條pixel-shader管線是每條27 FLOPS/cycle,而雖然360有48條統一渲染管線,但是每條管線只有10 FLOPS/cycle,所以完敗於RSX的每條27 FLOPS/cycle。當然開發人員可以完全運用48條管線秒殺RSX的PS管線,但是一個遊戲不只是單單一種渲染,所以360的所謂統一渲染根本無法很好的被應用,除非統一渲染管線超過72條,不然同樣完敗於RSX。 為什麼現在的新顯卡會採用統一渲染,因為現在有自動的,還會有人去用手動的嗎(關係到開發人員如何運用管線的問題),當然會選擇自動的,當你還可以一廂情願的說統一渲染比獨立渲染的效率好,這個只是關係到GPU的處理能力,如果獨立渲染每條管線是40條的話,那麼統一渲染根本就是多餘的玩意。現在就好像360的512MB統一內存那樣,如何運用就看開發人員。換句話說所謂的統一渲染和獨立渲染究竟哪個比較好,還要看看GPU的處理能力可以達到多少條管線。 8條 parallel vertex 管線 每條10 FLOPS/cycle 渲染管線不是比數量論輸贏 還要比管線深度 舉例來說PS3 GPU單精度浮點運算性能 遠在360之上 360-Xenos浮點性能 = 240 GFLOPS (10 FLOPS x 48 unified pipelines x 500 MHz) PS3-RSX浮點性能 = 400 GFLOPs (24 pixel shader pipelines *27 FLOPS + 8 parallel vertex pipelines *10 FLOPS )*550 MHz 很清楚看見 PS3 GPU浮點運算性能差不多是360近兩倍 4."填充率"相關性能 像素填充率 理論上最高性能 360-Xenos = 8 ROPs x 500 MHz = 4 gigapixels per second 每秒最多24 billion 渲染管線運作 PS3-RSX = 8 ROPs x 550 MHz = 4.4 gigapixels per second 每秒最多54 billion 渲染管線運作 看的懂阿拉伯數字就應該知道哪個好 這部份也是PS3 GPU常被造謠攻擊閹割的地方 實際上 1080P/60fps的遊戲 也用不到那麼高的像素填充率 經過計算 頂多1.27 gigapixels per second 就足夠應付了 PS3的RSX將16個ROP縮減為跟360GPU一樣多的八個 還是比360更佳綽綽有餘