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[新闻] 看了这文后,才算是看到sony被硬威大坑得惨的论据~

原文:
IBM 技術人員和 nVidia CEO 親自為 PS3 架構解話

nVidia CEO Mr. Jen-Hsun 針對個別 developer 和 game 迷指出 PS3 的 video bandwidth 和 memory size 不足, 親自在 Los Angels Convention Center 舉行技術研講解話.

Jen-Hsun 指出 RSX 的設計並非純粹地把 PC 用的 GeForce 移植. 其實最初 RSX 的設計目標是一種和 Cell CPU 緊密支援 GPU. Jen-Hsun 強調 RSX 設計是起望 developer 能夠靈活地運用內置屢似 TurboCache 技術去借 XDR Rambus memory 來把 bandwidth 倍增. 而藉由Cell 的強大浮點能力 、以及可用的雙向I/O頻寬, 實現CPU緊密支援GPU動作的理想。
例如動態的Texture部份post-processing動作, 可以藉由CPU的高浮點效能來處理,來消除GPU在這方面的瓶頸.

http://www.watch.impress.co.jp/game/...0519/ps3_r.htm

IBM 的 Senior Programmer and software development manager Alex Chow 和 Senior Technical member Daniel Brokenshire 針對性地為個別聲稱 Cell BE 浮點能力起疑的 developer 解話. IBM 強調 multi-level SIMD parallelism 是 Cell 的性能重點. 並用了一個經常在 3D/Scienfic 運算用到的 C++ lib for FFT 來做例證

http://static.flickr.com/13/18542147_74d098e8b5_o.jpg

在 single precision complex chat 下, Cell 在不用 SPE 的情況下 lib 下錄得 8GFLOPS 速度, 而使用 1 個 SPE 但使用 general lib + complier 的情況下會增至 9 GFLOPS. 而使用 assembly optimized code + 1SPE 的情況下, 效能激增超越 2 倍達 19GFLOPS.

相比之下就算最新的 Core2Duo 3GHz 就算使用 Intel ipps 在 64bit 情況下跑相同測試也只能錄得 11.5 GFLOPS. Cell 只用一個 SPE 都能跑贏最新的 Core2Duo 差不多一倍!

http://www.fftw.org/speed/CoreDuo-3.0GHz-icc64/

說到尾遊戲開發人員必須先自己人工來分割引擎內的動作, , 然後再交給SPE的compiler來處理. 但可惜這是 time-consuming 和舉難度的工作.但缺少這點特色的話,PS3只不過是個 有著較快的CPU、 普通高檔的主記憶體頻寬、 以及推出時半年前的高檔GPU.... 的平台而已,並不是很有特色。

可以肯定的一點是, 見街的遊戲在短時間內肯定不能可以達到「雙向Graphic的理想」. 要發揮 PS3 硬體性能就要 developer 慢慢再去摸索了.




Sony 自己確實有雙關係 project 研發中. 這是 Sony 由 PS3 原型機用跑用 Cell SPE software rendering only 的 real time 3D rendering 效果, 並在 nVidia 的研討會中 demo. 但個 rendering engine 仍然是實驗性階段.


http://www.watch.impress.co.jp/game/...0519/ps3_r.htm

real time 3D rendering 效果


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我那是老文,你那個也是一樣老爺爺文啊,只是翻譯部份加點改點YY誤導而已。
(以下是07年就翻新過的老文)






















































































http://www.develop-conference.com/developconference/downloads/vwsection/Deferred%20Rendering%20in%20Killzone.pdf

採用肉眼為標準新技術「視角聚焦點效果」






簡單來說就是CELL非常適合做熱輻射演算.
熱輻射演算主要用在光源處理(有用過3dsmax的會很清楚),用來計算光源的反射
比如是一個黑暗的房裡面,向一張不透光的紙直接照射強烈光源的話,房間應該會比紙張所反射的光所照亮(光源自紙張反射至牆壁,受光的牆身再反射給房內其他空間,而不會出現現在遊戲中只有受照射的紙張才會變光的情況.)
另外由於受光物的形壯、表面、顏色,會出現不同的拆射、散射等等實現中的效果.
其實為遊戲加入in-direct lighting已經是很長久的話題,效果是比較好,但要追跡光源的路徑非常浪費效能,所以一直都沒引入遊戲之中(一般都是Pre-Rande場境光源就算)



Real-time radiosity (無受光的牆壁都有光源動態)
Colour bleeding (房間全體受地板顏色影響)
Soft shadows (不是柔化邊沿)
HDR



其實他們並不是第一家發現CELL是in-direct lighting上面的表現,Killzone2都做出了相類的效果(不是很清楚他們是用什麼方法做),而且Killzone2的開發者都表明遊戲的光源主要置功於SPU.
Cell的確是功能很強的CPU,但還需要時間去挖掘,我沒記錯,3D之神CK都講過類似的話.現在PS3的使用技術的確慢慢成熟中(LZ的貼有稍稍講過各種SPU的使用方式).


Kill Zone 2是採用了MSAA(多重採樣)+FP16(高動態範圍光源)
,實際就是採用了4個CELL的SPU做了測試。




用了x4 SPU測試運行所有特效,結果4個SPU只用了不到50%性能,期待採用7個測試效果。



測試報告



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【以下是08年你老爺爺的老文】

[flash=500,350]http://www.g4tv.com/lv3/35328[/flash]

Killzone 2 only using 60% of SPU's overall power?
Posted on December 5th, 2008 at 06:11 EDT
Speaking in IGN's latest Play Beyond podcast, Jeff Haynes revealed that even during the heaviest loads, Killzone 2 utilizes roughly only 60 per cent of the SPU's.

"It's incredible to see huge levels and see the deferred rendering and note that on all the SPU’s, even on the heaviest load were coming up to about 60%," Haynes said. "They weren't coming close to maxing out. .They had about 40% of space before they started tripping or saw slow down on some of the processes."

Furthermore, Haynes noted that the preview codes recently distributed to various media outlets were of an alpha build of the title, and have since been polished up . Visiting Guerilla Games in Amsterdam, Haynes was shown an updated version of the game, mid to late beta, noting that elements such as lighting, cut scenes, glitches, load times, have all been optimized.

Killzone 2 is due out exclusively on PlayStation 3 on February 27, 2009.

http://www.psu.com/Killzone-2-only-using-60--of-SPUs-overall-power-News--a0005629-p0.php

根据IGN最新采访,Jeff Haynes向我们透露,杀戮地带2现在这么无敌的效果,也仅仅用了PS3的60%的SPU!

“这是难以置信的,用尽100%会是怎样的呢?”“KZ2不会得到满分,我们的目标比任何人都要高,就算
IGN给KZ2满分我也不承认,KZ2要得满分必须发挥100%的机能!我们的志向不是其他游戏可以想象得到的!
也就是说KZ3还有40%的进化空间!这是我们的目标。”

参观了Guerilla Games 工作室,Jeff Haynes给我们展示了更完美的进化版本的KZ2,比起现在网上流传的都
有全面的改善和优化!

KZ2只用了60%就称霸次世代画面了,那100%呢?无法想象,太可怕了,不可思议!
而战争机器2耗尽XO360的100%机能也拼不过KZ2,差距啊。

没想到家用机第一画面的KZ2才使用这么些机能,就做出无比强大的画面,很怀疑跨平台那些画面才用多少,因为画面差距巨大,期待战神3的画面



















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原文都說360這廢物C1+3個火星都無法做到KZ2這樣級別的遊戲了,吵...

http://game.watch.impress.co.jp/ ... 0090424_153727.html

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