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» 13款处理器决战 GTA 4,Kevin Hoare回应:没打算支持DX10。
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[业评]
13款处理器决战 GTA 4,Kevin Hoare回应:没打算支持DX10。
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发表于 2008-12-7 20:26
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PC版《GTA4》一方面问题不少,另一方面对硬件的要求也挺高,所以PCGH找来了13款处理器进行对比测试,看看谁能更好地带领玩家畅游自由城。
首先说明一个问题:尽管测试中在更换处理器之前就彻底卸载了游戏,包括SecuROM、Games for Windows Live、Rockstar Game Social Club等附加组件以及授权协议,但是重新安装游戏后却无法运行,只能更换硬盘并重装系统。不幸的是,在更换Phenom处理器频率后,游戏又罢工了。反复试验无果,所以部分45nm Core 2 Quad和Phenom X4的成绩暂缺。
《GTA4》对硬件的要求主要是处理器,显卡倒在其次,即使在2560×1600的高分辨率下9800 GT也不比GTX 280慢多少,另外降低分辨率并不会明显提高帧率。
针对Radeon显卡运行游戏出现的一些问题,PCGH联系ATI提前拿到了催化剂8.12 WHQL正式版,发现确实没问题了,所以A卡玩家如果无法顺利游戏,不妨耐心等几天试验一下新驱动,或者尝试一下
催化剂8.12 RC3候选版
。
测试场景采用“Promenade”并将游戏细节设为最高,其中交通拥挤、行人众多、视距很远,因此非常考验处理器的能力,另外为了不致使帧率过低,关闭FSAA和AF,能见度为50%,另外分辨率1280×1024。
测试平台:
芯片组:Intel X48、AMD 790FX
显卡:GeForce GTX 280
内存:2×2GB DDR2-800 5-5-5-18
操作系统:Windows Vista SP1 x64
驱动程序:GeForce 180.48 WHQL
测试结果:
总结:
看起来
没有四核心或者高频双核心基本是无法玩转《GTA4》的
,比如同为2.6GHz的X4 9950比X2 5000+快76%、同为2.4GHz的Q6600比E6600快52%、同为3.0GHz的QX6850比Core 2 Duo E6850快47%,另外X2 6400+ 3.2GHz只能勉强超过20FPS,E8500超频到3.6GHz或者4.0GHz之后才能拿到30FPS左右的平均帧率。
单核心已经彻底落伍了
,Athlon 64 4000+/3200+的帧率都是个位数。
二级缓存也是一个重要因素
,6MB的E8400和4MB的E6850比较,前者就快大约7.5%。
总的来说,
核心越多、频率越高、二级缓存越大,《GTA4》游戏表现就越好,而与Intel或AMD、K10或K8架构关系不大。
360: FP10 = 10 bits for RGB components, and 2 bits for alpha = 32 bits per pixel
PS3: FP16 = 16 bits for each component = 64 bits per pixel
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发表于 2008-12-7 20:27
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Rockstar回应PC版《GTA4》技术问题
Rockstar的首席QA工程师Arthur Chiang,技术总监Kevin Hoare,以及负责开发事务的副总Jeronimo Barrera接受了IGN(UK)的电话专访,他们向记者确认近期会提供一个游戏补丁。由于该作为Games For Windos Live作品,该补丁需送交微软核准,所以发布日期尚无法确定。
记者:你能不能说一下各类技术问题的波及范围有多大?光看论坛和公告板很难有个全面的认识。
Kevin Hoare:这确实很难界定。我们唯一可信的数据来源就是技术支持电话的呼叫次数,该数据与预期相符,可以说相当低,差不多在1%左右,在论坛上混的大嗓门自然要比玩家群体中的比例多一些。
记者:你所说的这些技术问题哪些是意料之中,哪些又是出乎意料的?
Kevin Hoare:我们一直在留意论坛上的牢骚,显然这其中大部分问题我们在测试中从未遇到过,我们正设法在测试中加以重现以便找到解决办法。至目前为止其实许多问题都与游戏自身无关,多是由于驱动或电源管理等诸如此类的问题所致。
记者:你能说一下游戏补丁将致力于解决哪些问题以及大致的发布时间吗?
Kevin Hoare:录像编辑器及负责视频回放的渲染引擎会有一些改进,我们还依据论坛上某些人的意见新增了对Direct-input类手柄的支持。
Arthur Chiang:有人反映在玩Mini-Game时游戏所设定的鼠标灵敏度不太合适,我们对此将加以纠正,此外还有一些用户界面上的小改进。
Jeronimo Barrera:我们直说了吧,很多人都在抱怨这游戏根本无法运行或是材质缺失或是其它啥古怪毛病,结果深究之下很多问题都是由老版本驱动或是强行使用游戏不支持的显卡或是压根儿就没达到最低配置要求所致,这几种现象还总是搭配着来;不要把我们想成饭桶,为了这游戏我们投入了数以百计的测试小时数,无论是我们自己的测试,还是微软的核准流程,还是外包的QA工序,都没发现如此之多的毛病。
我知道NVIDIA和ATI总是在较劲……,算了,反正他们很快会发布新驱程。
高端PC用户又不甘寂寞,总想在驱动上动点手脚,反正能动的地方都要折腾一遍,最后出现问题自然也不奇怪,他们当然也在抱怨,但我们面向的是主流用户而不是这一小撮。
Arthur Chiang:我在测试中遇到过纹理贴图缺失的毛病,常见于NVIDIA的7900系列显卡,两、三个月前就藉由NV提供的一款Beta版驱动解决了。我们原以为游戏上市之时该驱动自然也会备妥,但这个愿望显然落空了。
(该驱动现已发布,ATI的新驱动将于下周三左右放出)
记者:为何你们不把反锯齿、阴影设定等选项做进游戏菜单中呢?为何限制玩家去挥霍硬件资源?
Kevin Hoare:从一开始我们就没打算支持DX10,我们只准备在已有的DX9基础上提升画面质量;如果我们对DX10提供支持,那自然会有反锯齿选项,但该作与DX10无关。
至于阴影设定,也许很多人还不知道阴影密度的设定只在某些特定光照条件下有效,大白天里只用一套阴影设定应用于整个游戏世界。像阴影、镜面反射、水面、倒影,每样特效直接与画面分辨率挂钩,随画面分辨率作自动调整;游戏分辨率越高,特效级别越高。
如果把这些选项都做进游戏菜单,我们觉得如此之多的选项会让人不知所措,所以把它们打包分成不同的视频模式。
记者:所以它们干脆就被整合进分辨率设定中?真有才……
Jeronimo Barrera:如果时光能倒转我倒是希望能回头稍微修改一下某些设定的名称,比如你在用中级(medium)设定时,其实已经比主机版的画面分辨率高了许多,具体倍数我忘了,但两者确有天壤之别。
Jeronimo Barrera最后表示距该作上市仅一星期,PC版《GTA4》不是一锤子买卖,Rockstar现在会将来仍会为该作提供技术支持,绝大多数玩家都不爱听明天会更好之类的鬼话,但其生命力的确源远流长,且各电玩商店现大量供应中。我们摇滚星的口号就是:不求画面最好,但求配置最高——当然,最后这一句是捏造。
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