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[其他] [常识] 图例讲解蓝光容量大的优势

引用:
原帖由 ZENITHknight 于 2007-11-21 14:14 发表
首先,这是一个游戏制作中很常识性的东西了

大家都知道CPU处理程序的流程,就是现将程序(资源)加载进内存,由CPU处理内存中的信息。也就是说,无论你光盘或硬盘容量多大,CPU只能处理处于内存中的资料。

那蓝 ...
我只想驳斥你一个常识问题……非复杂压缩的东西加载速度一般比原来的快,通过浪费一些CPU解压的时间来减少光盘、硬盘读取时可以加速的。

很浅显的道理,一般来讲,硬盘、光盘的读盘时间比CPU解压速度慢多了,所以很多情况下,利用压缩可以加速读盘速度。

游戏机一直无法使用是因为有限的内存和CPU,而本时代主机,我个人认为已经没什么问题了,N核再加上几百M的内存,压缩加速是可行的。


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特别是PS3闲得蛋疼的Cell,用CPU换光盘、硬盘读取时间更是适合。



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BD所谓的空间优势理论应该是发挥到所谓的预渲染里面会有前途吧。
可惜本代的引擎没有看到适合PS3的,Sony貌似也没能力给出类似的解决方案吧。



我只是驳斥你的那个压缩浪费时间的说法,利用压缩用来加快读盘速度是游戏开发常识。
BD再加速,也无法达到内存带宽,差几个数量级,只要压缩不够复杂,比如说zip,都会提高读盘速度的。


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楼上的兄弟,Cell的浮点能力很强没错,但是目前没用也是真的,没有一个成功范例可以说明Cell的浮点有意义。


Cell虽然在Sony的支持下,对显存有了25G带宽,但是离完整参与渲染流程还是远远不够。这就类似于Cell生产能力很强,不过在大山里面,即使生产出来了,也运不出去,所以最终输出的产品数量完全是限制在运输上了。

貌似国外有人研究,可以让Cell作为先头处理,部分参与渲染,提高利用率,不过这需要大量的游戏产品做实验……

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XO的那个10M内嵌式显存有250G带宽,非常惊人,貌似台湾的一些人实验不采用这个东西来做AA,而是让XO的CPU参与渲染,貌似可以做到非常不错的效果。不过这个也要大量实验,不知道XO寿命终了之前能不能看得到。

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恩,物理的确是PS3最有潜力的地方。

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最后补充一点小知识


压缩节约带宽的做法不止用来加快读盘速度,也经常用来加速渲染

SS、PS年代有一些游戏使用步长压缩,甚至在内存中都不解压,只是在渲染过程中,解压填充渲染,加快渲染速度。
而现在的显卡也有一些压缩的材质算法,用来节约带宽,增加渲染能力的。

压缩会增加程序资源维护的复杂度,所以应用也不能完全说是通用,都会依据具体情况作考虑。

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