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[新闻] 任天堂的VR将改善头晕/恶心/眼睛疲劳等问题在成熟的时候推出............












NS内建动态感应丶红外线摄影丶HD震动等技术

看到吊绳这项周边,大家第一个想到的应该是动态感应功能吧。没错,Joy Con与Wii的控制器一样都具有动态感应功能,因此可以支援体感游戏,让玩家可以透过挥动控制器来进行操作。

另一方面,Joy Con也在控制器前端设置了红外线摄影机,不但可以用来侦测使用者的手部动作,也能够感应距离变化,给予游戏开发者多了许多展现巧思的空间,能够发挥创意设计各种有趣的互动应用。

任天堂也特别为Joy Con开发了HD震动技术,让控制器的震动功能可以传递更真实的触觉体验。

在发表会上,Switch的综合制作人小泉欢晃以玻璃杯作为例子,HD震动技术能让使用者在晃动Joy Con的时候,感受到有如玻璃杯中装入1个丶2个丶3个冰块,以及注入开水後的触感差异,有助於透过真实的震动触感,为玩家带来全新的游戏体验。


与hd震动一样 任天堂已经掌握独家的VR技术

将改善头晕/恶心/眼睛疲劳/等问题在成熟的时候推出

并可长时间游玩  不疲劳 而且压低售价

还有不排除NS有64GB的版本



http://www.ign.com/articles/2017 ... n-solve-one-problem


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引用:
原帖由 田中健一 于 2017-2-4 20:01 发表
posted by wap, platform: Chrome
老黄又没有3D眼镜的技术,你以为现在VR眼镜是缺乏运算能力?不要哪都把A卡扯进来,我现在已经很反感你了。
NVIDIA VR平台大幅增进虚拟实境效能


GameWorks VR 与 DesignWorks VR 软体开发套件正式推出 内含Multi-Res Shading技术驱使效能提升达50%

在安全的家里探索圣母峰,到设计下一代汽车或飞机,或是以教练与球员的视角观赏体育赛事,虚拟实境势将大幅改变我们体验日常生活的形态。

然而要提供虚拟实境所要面临的将是复杂的挑战,尤其是高临场感的虚拟实境需要的绘图处理效能是传统3D程式与游戏的7倍之多1 (注1)。

为了解决这项难题,NVIDIA (辉达) 今天正式推出两款功能强大的VR软体开发套件(SDK) 1.0 版: NVIDIA GameWorks™ VR 以及NVIDIA DesignWorks™ VR。

当搭配 NVIDIA 领先业界的 GeForce® 与 Quadro® GPU 时,这些 SDK 为开发者提供理想的工具,不仅协助他们营造令人惊艳的虚拟实境体验,更能增进效能丶降低延迟丶改进硬体相容性丶以及提高360度环景影片广播的速度。

两款SDK都为头戴装置与app开发者提供完备的API与函式库,包括新推出的 NVIDIA Multi-Res Shading 技术在内 (注2)。首度公开释出的Multi-Res Shading是一项开创性渲染技术,不仅让效能最高提高50%,更维持不变的影像品质。

此外,1.0版SDK还加入对Windows 10的支援。

GameWorks VR
对於游戏与应用软体开发者,GameWorks VR SDK内含:

Multi-Res Shading — 创新的VR渲染技术,根据头戴萤幕对弯曲影像所需的像素密度,将影像的每个部分以最适合的解析度进行着色。它采用NVIDIA Maxwell™ 晶片架构的多重投影 (multi-projection) 功能,一个批次就能完成多个视埠 (viewport) 的画面,使效能大幅提升。

VR SLI — 为各种虚拟实境应用程式提供更高的效能,能分配多重GPU负责运算其中一只眼睛所看见的内容,大幅加快立体视觉的着色流程。
GameWorks VR已经整合到各大游戏引擎中。Epic Games公司已宣布其广受好评的Unreal Engine 4在即将推出的新版本将支援GameWorks VR Multi-res Shading与VR SLI功能 (注3)。

此外,GameWorks VR 还为虚拟实境头戴萤幕开发者提供多项功能,其中包括:

Context Priority — 控制GPU排程,以支援各种先进虚拟实境功能,像是非同步时间扭曲,不仅能缩减延迟,当玩家移动头部时还能快速调整显示影像,无须重新渲染画面。
Direct Mode模式 — 将VR头戴装置视为仅供VR应用程式存取的头戴萤幕而不是一般的Windows萤幕,故提供头戴装置更好的热插拔 (plug and play) 支援与相容性。

前缓冲区渲染 — 让GPU直接把渲染结果置入前缓冲区,藉以降低延迟
DesignWorks VR
对於像是制造丶媒体与娱乐丶油气探勘丶医学成像等市场的专业级VR应用开发者,建构在 GameWorks VR SDK 核心上的 NVIDIA DesignWorks VR 加入多项强大工具,包括:

弯曲与接合 (Warp and Blend) — 全新API提供不受应用程式局限的几何座标校正与涵盖整个桌面区域的密度调整功能,藉以创造无缝的 VR CAVE 环境,且完全不会产生延迟
同步化 (Synchronization) — 运用各项技术防止画面撕裂与影像不对齐,同时用多个 GPU 或丛集系统负责驱动组成单一超大桌面。另外还提供众多技术,像是 Frame Lock 丶 Stereo Lock 丶 Swap Groups 与 Swap Barriers 等,协助开发者设计无缝与扩展VR CAVE与丛集环境。


GPU 类同增效 (GPU Affinity) — 在多重GPU上透过管理绘图与渲染的作业负载提供大幅改进的效能。


影像管理 (Direct for Video) — 实现各种虚拟实境与扩增实境环境,像是头戴萤幕丶CAVES/沉浸式萤幕以及各种丛集解决方案。



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