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[业评] 容量跟画面到底有多大关系?

一般来讲
容量和画面成正比

不同类型的游戏是不可以拿来做比较的
不同平台的游戏也是不好做比较的


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引用:
原帖由 江户川柯南 于 2007-10-28 18:46 发表
游戏容量不是关键的,显存和内存的大小才是关键的。

当然,制作者的编程水平很重要。。

没水平的制作者就会写出大量垃圾代码,让整个游戏运行速度缓慢。。

优秀的制作者,例如ID的JC,386也能流畅跑DOOM。。 ...
显存和内存怎么又成了关键...

现在的游戏都是一个大的项目,通常需要几十,甚至几百人的合作来开发
像程序里的变量,函数,算法,库什么得都是事先设计好的
你当程序员个个都异想天开啊,整天堆那些垃圾代码?
你自己真正写过代码么?
在这里乱说话



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引用:
原帖由 karsus 于 2007-10-29 10:47 发表

。。你搞过图形吗?
光就画面来说,容量和画面没啥大关系,虽然材质很重要,不过材质带来的画面提高远远不如其他的如光照之类的效果
这里计算量是关键,显卡能力,显存大小(一次能载入多少材质),内存大小(能 ...
我又没说没关系...
但如果你说 显卡和内存 是 关键
那我不得不..
表告诉我把材质存到显存和内存里它就自己就显示出来了
不通过计算,你知道那是材质,不是其他的什么0和1的组合?

[ 本帖最后由 onmyway 于 2007-10-29 11:32 编辑 ]


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引用:
原帖由 爱你一棒陲 于 2007-10-29 10:55 发表
预制的东西越少容量越低,可对机器要求相应也高。机能就那么点儿,想画面看起来不渣又不想看幻灯自然只有堆人工喽。
顺便问一句,关CPU鸟事?
压缩也是有极限的
而且压缩与解压缩都不是"免费"的
高压缩比往往意味着需要更多的额外的计算
也不能说跟CPU一点关系没有

像时之笛里对水的模拟
我觉得就不是压缩算法的问题
而是对水的模拟算法非常棒
毕竟是花大价钱的东西

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引用:
原帖由 karsus 于 2007-10-29 15:06 发表

所以说。。。哎。。。。
材质文件就是材质文件,要计算它干什么,比如你搞个立方体,弄个木头的材质文件(其实就是个栅格图),然后计算环境的光照情况,再跟材质融合,再贴上立方体去,这都是GPU完成的
所以我说 ...
GPU怎么来完成?
表告诉我用意念....

图形图象都是靠计算来生成的
计算能力才是核心和关键
显存和内存是作为硬盘和芯片内部存储单元的缓冲而存在的

[ 本帖最后由 onmyway 于 2007-10-29 15:25 编辑 ]

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引用:
原帖由 karsus 于 2007-10-29 18:29 发表

这。。如果你不了解现在实时游戏系统的图形流水线原理的话,这个比较难解释
基本上现在就是CPU计算哪些要渲染,该怎么渲染,然后把要渲染的图形送到GPU的流水线里面去
多边形化,计算光照,阴影,合成最终材质, ...
关于这个"实时游戏系统的图形流水线原理"受教了

我最初所表达的意思是
图形图象是依靠大量的浮点运算来生成的
也就是说画面好坏的关键是计算机系统的浮点运算能力
我也了解显存和内存作为现代计算机系统不可获缺的部分的作用和影响
但是CPU(GPU)和内存(显存)的关系也不能本末倒置

GPU说白了也是一块芯片,是作为CPU协处理器的一种存在
早期的X86系统并没有GPU
而CPU也更多的强调整数运算能力,浮点运算能力很弱
后来由于人们对计算机图形图象的日益增长的需求(其实更多的是人们玩游戏的需求)
CPU的浮点运算能力被重视起来,并且还针对图形图象的运算
在芯片中加入了像MMX,3DNOW!这种指令集
不过到更后来,CPU已经不能满足人们的需求了
所以GPU便横空出世,从最早的PCI总线,几M的显存到现在的AGP总线几百M显存
中间的历史我也有点了解的,毕竟也是买了有10年大软,还有4,5年微型计算机的硬件饭
关于这个CPU啊,GPU啊,显存啊,内存什么的
这些也还是稍微懂那么一点点的...

[ 本帖最后由 onmyway 于 2007-10-29 19:10 编辑 ]

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