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[业评] 怒其不争……暗荣就只有无双了吗?

无双本来就是个极其泡菜的快餐类作品,所以无双的fans自然不会介意其续作的不思进取。
确切地来说,无双的价值在于使玩家能简单快捷的宣泄情感或者消磨时间,不管哪一代,只要能达到到这个功效且画面不要有退步即可。
这就是无双的定位,他迎合了这部分玩家的需求。或者说,如果无双有了内涵,那他就的定位就变了。

[ 本帖最后由 talktan 于 2007-12-14 11:24 编辑 ]


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引用:
原帖由 sensui 于 2007-12-16 15:10 发表


两位都有点自以为是
前面没错(使玩家能简单快捷的宣泄情感或者消磨时间),可是问题是哪个游戏不具有这样的特点?
然后这个功效就是不断重复就能达到的吗?不存在边际效应吗?
那个...你还真别低估了某些玩家的机械性。
日式游戏不少都有机械、重复的毛病,为了掩饰便加入了美其名曰收集系统的要素,许多玩家就好这口,玩得不亦乐乎。
另,也有许多玩家只是每天下班玩一小会(毕竟这游戏玩起来方便),所以边际效益递减的不明显。毕竟不是网络游戏,不按时间收钱,每天一分钟也同样算是售出一套。

[ 本帖最后由 talktan 于 2007-12-16 20:52 编辑 ]



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