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[求助] 作为一个轻度玩家,讨论下合金装备5幻痛

如题,最近终于有时间把幻痛玩通关了,没刻意追求S评价,但有意思的关卡也反复玩了几遍拿了几个,要说我算不上系列粉丝,每作都是通个两三遍然后看看高手录像拉倒的小白玩家,可是这游戏号称沙盘但探索性差到姥姥家和第二章任务重复不说挖坑不填的扯淡样子分明就是没做完就赶鸭子上架的产物,靠情怀给满分也说得过去,毕竟最后一作,纵然是我这种普通玩家也觉得很可惜,好多地方,比如说基地,比如说据点支线任务等等等等,再有一年那绝对是当之无愧的传世经典。
但是前几天和另外几个朋友讨论这个游戏的时候,居然一致认同合金装备5的可玩性远远高于辐射4、GTA5,原因是辐射4、GTA5这类任务完成方式太过于单调,特别是GTA5为了电影化,严重限制了完成任务的方式和途径,而MGS5则完全不同。我提出支线任务和细节也是可玩性的一部分,而这一部分辐射4和GTA5远远高出MGS5,然后他们表示这种东西都太肤浅,没有谈论的必要,这种可玩性不同于MGS5和疯狂出租车、忍龙2等等硬派游戏的乐趣,不是随便玩玩就能评论的。(似乎他们不认同黑魂属于MGS5这类可玩性的范畴,这点很奇怪。)
这么说倒是也容易让人理解,可是实际上先不说这类游戏日渐消亡的现状,单纯部分环节玩法多所以可玩性高这个观点实际上还是站不住脚的,毕竟游戏产业发展到如今,综合性的游戏体验绝对是第一位的,口袋妖怪低龄化的外表下是复杂深邃内核的做法不更好么?黑魂也是,难度高但是可以因人而异的设计不是更容易让人接受么?
而且再说回MGS5,既然你做了一个沙盘游戏,那不可避免的要和GTA5、辐射4、老滚、巫师3放在一个沙盘游戏的角度来比较,事实情况就是作为沙盘游戏,MGS5的可玩性和上面这些不是一个档次的啊,着眼点或者说个人的兴趣侧重点再不同,也不能忽略3A游戏整体的表现,哪怕重度玩家真的有一万个理由认为GTA5这类游戏的可玩性其实要打引号。
作为一个轻度玩家,MGS5这一作很容易让我产生失败感,不仅仅是累,可能是我背板能力差吧,有几关实在是打得很焦灼会忍不住看下攻略,这样对游戏乐趣摧毁性太大了,至少应该给不看攻略的玩家一些好处,就是发挥想象力也能拿高评价或者也能很有趣,而不是冥冥之中有着既定的那么一两个技巧或者方式,只要知道了,就是最优解,就不再有别的方案可以变得更强或者更有趣了。
粗浅的一点见解,没有任何要黑的意思,只是觉得惋惜,当然了,或许我这类玩家在系列粉丝玩家眼里,可能也没什么资格谈这个。


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posted by wap, platform: Galaxy S7 Edge
引用:
原帖由 @伪装同学丶  于 2017-1-10 18:43 发表
不知道LZ希望这游戏什么样子,我认为首先MGSV是潜入游戏,其次是开放型潜入游戏,跟辐射巫师那些开放式RPG还是不一样的。
游戏本身我倒是没说不满意,至少第一章这样还是很让人满足的,细节和支线任务要是能更多点就好了,地图探索性不高,基地存在感也不高,要是能改进些那多好……



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