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想了解一下PC游戏画面的历史
Nothing
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发表于 2008-11-10 21:26
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首先是刺杀希特勒,id首创第一人称卷轴模式,随后的Doom1,Doom2,虽然只有水平垂直两种面和sprite的怪物,也算是奠定了fps这种游戏类型。
然后是Quake1,卡神和Michael Abrash通力合作的全3d引擎,超越了当时市面上所有3d加速卡的性能。随后的Q2在Q1优秀的架构基础上,成功的跨入硬件加速时代,在很长一段时间内3d画面效果也没有超出q2的框框:贴图+Lightmap的场景,人物身上使用一些局部的光源。到了Q3的时候,加入了彩色Lightmap和参数曲线生成的不同细节的曲面。
在之后的一段时间里,3d硬件开始飞速发展,在表现凹凸方面出现了各种各样的技术,最终切线空间的法线贴图以适应性广泛的特点胜出,成为3d细节的新标准。同时在阴影表现方面,阴影锥技术对图形硬件的要求低,并且一些计算上的局限被卡马克的新算法克服,阴影锥一时成为主流。当时众人的期望都在id的Doom3身上,不过另一家公司早了几个月在XBOX上推出了The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay,成为第一个大规模使用法线贴图的游戏,几个月后id的DOOM3还是不负众望的抢回了风头,从此法线贴图成为广大战饭的新武器。
卡神的特点一贯是努力发现一种新做法,引擎功能做的并不花哨,基本上就是实现了就好。这时CryTek公司的一帮家伙疯狂的把次世代的Vertex/Pixel shader效果用到极致,为不同数量种类的光源写不同的shader,为植被写shder,为水面天空等等都用了shader,一下子成了次世代的画面领先者。
在这段时间里人们开始不满足于阴影锥那种生硬的影子效果,以往对硬件要求比较高,局限性也比较大的shadow map开始被广泛利用,在过滤shadow map贴图以减少锯齿的算法方面也开始有新算法出现,阴影方面shadowmap开始称王。
下一个阶段性的技术进步应该在Deffered rendering上。Deffered rendering打破了以往实时灯光和物体计算量呈乘方增长的缺点,可以实现大量的光源效果。PS3上的KZ2已经用了这个技术,因为还没发行,所以目前基本上还看不到用这个技术的实际游戏画面。这个技术在使用中一点点计算误差也会造成很严重的显示错误,因此很多公司对运用它还持谨慎态度。暴雪的星际2作为主流大作,宣称正在使用这个技术,看截图效果那是相当的好。等Starcraft2出来,估计Deffered rendering要成新一代主流了。
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本帖最后由 Nothing 于 2008-11-11 02:57 编辑
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发表于 2008-11-11 16:20
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SourceEngine的Radiosity Normal mapping看上去效果不太明显啊,容易让人忘记它的存在,远不如物理引擎表现的引人注意。Farcry的无数shader把同期的风头抢光了
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发表于 2008-11-12 19:08
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卡神现在在研究的东西很彪悍,既Unified texture以后又开始弄Unified mesh,整个一个要把3D带入硬件Votex渲染的架势。实时渲染的工作方式眼看要向CG渲染靠拢了。
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