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indie developer用哪个引擎好?更新:MVP制作完成!1080P画面秒杀Wii U!

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原帖由 yilaguan2k2 于 2014-3-23 11:25 发表
XNA?别犯傻了。

要是上个月我肯定让你用Unity。
但这个月我就推UE4,只要19刀的初始成本。全部C++开发,不需要去搞什么脚本语言了。工具链比其他两个完善得多,几乎不需要程序员分心去搞工具。源码完全开放,这 ...
喷了,c#开发效率高出c++一个数量级,ue那工具链,等你学会怎么用,人家一个Unity的游戏已经开始beta测试了,indie能有几个人搞?还有心思去看源码?遇到问题绕过去就可以了


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原帖由 业内消息 于 2014-3-23 14:35 发表
posted by wap, platform: BlackBerry (Z10)

我c++还行,那就ue4了!
……就这“还行”俩字,我觉得你还是别用c++和UE了,老老实实用集成度更高的工具链吧



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原帖由 yilaguan2k2 于 2014-3-23 12:21 发表
posted by wap, platform: SONY (Z Ultra)

你要是开发个flappy bird这种级别的项目,当我没说。
只比UE,Cry,Unity3D,我坚持我的意见。
嘿,UE和CE这种重型引擎,不是做图形出来的程序员,光搞清楚里面各种概念就很困难了,更别说找个能熟练使用这两家editor的美术了,我估你也不知道能熟练使用ue editor的美术现在有多稀缺。做个indie项目舍c#和java选c++,我看你没有实际项目开发经验,纯打嘴炮吧。


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原帖由 yilaguan2k2 于 2014-3-23 21:52 发表
posted by wap, platform: Chrome

这玩意有标准答案吗?indie也要看具体的项目类型与规模才能比较准确的选择解决方案。
我一开始就说了一个月前的话肯定是用Unity,因为那时候UE4需要几十万美金才能拿到,多数人 ...
所以说你纯打嘴炮,c#和c++开发和调试速度能一样吗?编译就差了数量级去了,谁用谁知道,当然,mono是狗屎,不过vs想用好也不容易。
unity那玩意,我这几个月随便用用基本上都能进行操作,ue的编辑器嘛,我只问你实际用那玩意做过东西吗?独立项目一共也没几个人,还是这种新手,用UE是嫌死的还不够快吗?

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原帖由 FXCarl 于 2014-3-23 23:04 发表
虽然下个月要在 Unite 会议上做个最后一天压轴没人看的 Unity 技术讲座,到时候会各种吹捧 Unity,但是我还是深深的建议楼主不要随便碰 Unity,这玩意比几乎所有人和你说的都危险。

UE 和 Cry 想要用,你必须要去 ...
哈哈,刚搞定一个unity项目,这玩意真心坑爹啊。
不过我看法和你不一样,unity一点也称不上封装少,那是封得你根本不知道它在干什么,也没文档也没说明,出了问题你就各种莫名其妙的猜,到最后就对它有一种深深的怀疑感……因为这东西BUG太多了。
不过对于资源量小的项目,用起来那真是方便,各种不用操心。

unity那开发框架搞得死死的……更新,切scene,资源管理,根本插不进去手啊,哪要自己设计什么玩意,小项目跟着走就可以了,又是用c#,写起来那叫一个快

[ 本帖最后由 karsus 于 2014-3-23 23:48 编辑 ]

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原帖由 yilaguan2k2 于 2014-3-24 01:16 发表

讨论就好好说话,口气大上天也就C#编译速度快这么一个论据,整篇帖子就你嘴臭还说别人嘴炮。

对于新人Unity Editor不用学吗?再加上Unity editor就一残废,需要搞一堆Asset与Extension,是不是学习成本?C#本身 ...
搞笑,我就问你做过实际的产品吗?我参与过开发周期超过24个月已经上线的端游,C++开发,也刚结束开发周期不超过6个月的手游基于Unity,同事也做过COCOS 2D的项目。
这些结论,都是在实际工程开发下来的结果,对于短平快,人员周期短的项目来说,快速开发和原型试验都要求非常高的工程实现速度和快速调整的能力。编译速度在调试中非常重要,至于C#和C++其他方面的开发便利性,做过的人都知道,用我在这里废话一句句说?你没做过搞不清楚就别在这扣字眼。

一个没做过实际项目的人在这里给人家出什么馊主意,净把人往沟里带,开发人员越少越是要快速看到东西,学个编辑器就用半年,干脆别做了,UE那编辑器和unity学起来能一个难度吗?
废话不多说,你先把实际工程经验拿出来亮亮,不然就是空口白话空想,我说你打嘴炮有说错?

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原帖由 业内消息 于 2014-3-24 11:58 发表
posted by wap, platform: Firefox

我是需要上手快的,做个能玩几分钟的fps就成,主要和同事朋友炫耀一下。
既然你有实际经验,那我就用C# + Unity了,毕竟我做过几个WP7和Win8的App。
我决定不再变了,下次再来就 ...
说直白点,哪怕是直接开始运行无界面的fps demo做起来都有非常多的工作,希望你能坚持。做一个逻辑正确的技术demo和能给人看的原型demo根本是两个层面的东西,你一个人做开发,整合效果上要做和要学习的东西非常多。

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原帖由 yilaguan2k2 于 2014-3-24 16:51 发表


哎呦,第一次在这论坛看到拿自己的开发资历划胖的。讨论技术能讨论到贴简历你也算TGFC第一人了。今年贵庚呀?
只会扯这些没用的了?我有必要跟你一个根本不会做项目只会打嘴炮的人划胖?你未免也太高看你自己了。
只不过让人看清你无用且只会胡吹的嘴脸罢了。没本事就少吹牛逼吧。

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原帖由 yilaguan2k2 于 2014-3-24 17:55 发表

说实在的,你就是我前面说的那种典型有个两三年经验的程序员,年轻气盛罢了。
这论坛虽然不是什么专业开发论坛,可也有很多业内大牛潜水,我这入行才10来年的就不显摆了,您继续。
说了半天一点干货都没有,请继续装牛逼

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原帖由 yilaguan2k2 于 2014-3-24 22:00 发表


在下参与的第一款2D网游2003年上线,第一款UE3网游2010年上线运营至今,第一款UE3手游2012年APP store上架,第4周苹果官方top banner推荐。
为中国排名前5的网游公司中的4个做过虚幻引擎培训与技术支持,小公司无 ...
呵呵,你从业10多年,除了第一款网游可能实际参与了项目本身的开发,其他的基本都是ue相关的支持,而唯一参与的项目是刚从业,一般来说那都是做做边缘工作。做引擎支持和培训,不参与业务逻辑,那叫做实际项目?10几年没参与游戏本身的开发,我说你没经验哪里不对?我公司也有底层部门做引擎技术支持的,我直接接口打交道,也没哪个会说支持了一个项目就算做了这个项目,纯引擎支持跟项目本身有什么关系?你就说10年来你写过多少业务代码?
LZ新人上来自己做一个项目,你那建议就是把人往沟里带,一个没有任何3d基础的程序员,上来就学ue开发,那就是搞不成事的节奏。
术业有专攻,项目工程和引擎技术根本两码事,何况你也就是做技术支持和培训的,实际引擎功能你开发过?多的我不多说,你要不服,自己独立做个小游戏,哪怕是演示原型出来就知道差距。

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原帖由 yilaguan2k2 于 2014-3-24 23:02 发表

你又开始瞎猜了,你哪里有看出我10多年没参与开发?我列举的都是全程参与的项目。
再有了,你知道技术支持是干嘛的不?腾讯、完美、盛大搞不定的时候才让我们去,去了就得几小时内帮人家搞定。初期说不定还得帮着 ...
最后回你,找你技术支持搞不定的,都是渲染和引擎使用的问题,这算什么业务逻辑?你经历过策划需求迭代,策划需求变更,程序项目框架更改,代码小规模到大规模的重构?组件使用充其量就是个技术难点,原型体验大规模偏差修改游戏设计思路你试过没有?
不要把引擎和工具想太高,大把其他问题比这个严重多了,不要把你对编辑器的经验往新人身上套,一点用都没有。从业十几年,你什么时候能带几个人开发一个完整的产品,而不是光在引擎周围转悠再说吧,一个完整的产品,远不止引擎使用那点东西。

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原帖由 业内消息 于 2014-3-25 08:56 发表
posted by wap, platform: BlackBerry (Z10)

大家说得都有道理,还是求同存异吧。
顺便请指点mvp,没问题我就开始写user story和features了。多谢。
没实际用过这种开发模型,一直觉得这是定制化项目或者需求不明确时才需要的方式。不过从你的目标来看,过于追求图像表现了,初始阶段,图像不过是你逻辑的视觉表达罢了,行走边界体现在逻辑上不过就是个数,视角问题更无所谓,天空盒不要也没什么,如果是我,会先定义目标原型的内容,基本需求,把逻辑框架大致定下来之后再来考虑这些问题。

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原帖由 FXCarl 于 2014-3-25 10:11 发表


电梯直达 …… #38楼 …… 继续等 yilaguan2k2 答疑 #71 楼问题
你分析的太复杂,也太学术化,我个人的经历来看,这玩意其实很简单。决定因素只有两个,第一是人员素质,第二是产品需求。
为什么国外的引擎卖到国内来不适应?国外的引擎面对的主要对象之一是内容制作者,策划、美术之类的,这种产品一般都是中小型单机项目,一次成型,除了改BUG基本没什么后续内容更新。在这种需求基础上,主要的制作都是内容制作者的事情,代码工程很少,大部分都被工具搞定了,因为项目规模和资源较少,运行效率也不需要考虑。国内的大部分策划和美术哪有这种能力?能把基本的工作做好就不错了,有几个策划能使用哪怕是最简单的脚本语言?产品市场上,这种内容向的游戏在国内没有出路,大量盗版随便就把你淹掉了,何况国内的游戏玩家主要以相互间交互为主要需求,并且伴随后续版本的大量内容更新才能维持热度,必定以代码工程为核心,所以内容为主导的产品在国内没有市场。
国内购买这些引擎的目的,主要就是要你的引擎核心渲染技术,避免本身因为时间短,技术人才不足造成的关键技术缺失以及节省引擎研发时间。这又是以代码工程为核心的,工具嘛,美术做做资源就好,业务逻辑也是工程人员开发,策划只用提需求就好。何况这种项目随着内容的增多运行效率受到极大挑战,最后优化也是以代码工程为中心的工作。那些看上去很炫的工具自然用不起来。
至于用这种工具制作游戏原型?简单了吧还不如找几个工程人员随便做一下,代码还能保证可移植性,复杂了那玩意根本就搞不定,毫无意义。何况也没几个策划有那个本事。
结果,那些看上去很酷的引擎,在这里就只是一个渲染内核罢了。
记着一点,国内的游戏市场是彻底商业化盈利为导向的,不管是公司的盈利目标还是项目组人员的想法都是这样。不要以国外的情况来看国内市场,没有谁是为了做一个“游戏世界”来制作游戏,“游戏世界”到底是什么样子,能赚到钱的样子就会是它呈现的样子。

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