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» 老外在sega saturn上竟然研究出一种比Burning Rangers还高级的完全半透明效果
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老外在sega saturn上竟然研究出一种比Burning Rangers还高级的完全半透明效果
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发表于 2020-1-18 23:25
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今天瞎逛youtube发现还有国外大神研究土星游戏机,弄出了一种新的实现透明效果的方法,这种方法在半透明玻璃上竟然还有光源效果,见下面链接:
https://www.youtube.com/watch?v=piE54fx4Mv0
我从事大多数技术工作超过一年,但这是我第一次将所有技术整合在一起。您可以在此处看到一种与《Burning Rangers》非常相似的技术,以实现土星的适当透明度。工作原理:我在帧缓冲区之外的未使用区域(从x:352到511和y:0到112)中渲染透明精灵。那给了我160x112的分辨率,虽然不是很好,但这已经足够了。然后,将那部分帧缓冲区以16 bpp的速率传输到vdp2 ram到NBG0层。
与Burning Rangers不同
,我只需要每帧清除一次帧缓冲区的那部分,但是与BR相比我确实损失了16个像素。由于此处使用的VDP2 NBG0层位于帧缓冲区的顶部,因此我还需要绘制透明多边形以遮盖列和武器。该场景以20-30 fps的速度运行。我希望通过为武器使用VDP2 CRAM来获得较小的速度提升,并优先考虑防止必须遮盖武器(外观也会更好)。我尚未掩盖实体,在多人游戏中,我将仅使用网格/抖动透明度效果来尝试保持帧率升高。另外,在没有透明元素的情况下,我不会传输帧缓冲区,也不会绘制遮罩,因此可以在此处保存资源。此处显示的透明精灵只是一个无纹理的多边形,但它也适用于纹理。我既不传输帧缓冲区也不绘制蒙版,因此可以在此处保存资源。此处显示的透明精灵只是一个无纹理的多边形,但它也适用于纹理。
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发表于 2020-1-28 23:54
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看参数总觉得土星还是有潜力,因为94年发售,98年结束,短短不到5年,要是2000-2003年像ps末期那样出游戏的话,还会有更强的画面表现力的。土星版莎木看起来真能够实现...
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