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[其他] 格斗游戏为什么不这样做?纯粹讨论一下,勿战!

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原帖由 爱吃饭 于 2008-5-30 12:15 发表
·流星蝴蝶剑!:D
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原帖由 江西恐龙 于 2008-5-30 13:00 发表


我举个简单的例子——

下蹲轻脚——梦弹1——梦弹2——八雉女


这种超简单的连续技,忍龙怎么可能做得出?但FTG追求的就是类似这样的连续技啊,每一个角色都有十多种连法。尾随的绝对做不出,不说别的,就 ...
为啥用忍龙的方式来玩KOF的招式?就用忍龙的方式来玩忍龙的招式啊,楼主都说了,就把BOSS换成一个人,就很好玩了



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原帖由 久多良木健 于 2008-5-31 00:31 发表

移动方式增加了你就更打不到对方了
如果ai设置一旦接近就主动闪避,保持一定距离,那你还怎么打?
所有act的敌人,基本上都是不会逃的,一旦会逃,你根本打不到
可以防FPS啊,FPS里边都是对方在不停的闪,枪法准了,照样能打到,设计成有远距离像发气功波一样的东西,就像FPS里边的设计一样,但是威力比较小,近身攻击威力比较大。不过可能就变成了两个人就不停的闪躲,只用远距离慢慢的打,那样还不如玩CS


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我觉得可以把空间做小一些,例如在一个小房间里面,反正不能太大了,不然就变成躲猫猫游戏了,搞一个小房间里面放几个可以用来躲避的大石头之类的东西,远距离的波可以设计成速度较快,但是要比FPS里面的子弹慢一些,如果说这样难以命中,可以加一个溅射范围,就像Q3里面火箭筒打到地上有个爆炸范围在这个范围里面都会有伤害掉血。但是远距离的伤害比较小,要打好多下才能打死,近身了就可以用连续技,几下子就搞死。
再说了,既然改成了3D的,为什么还要用2D的思维来考虑他,为什么还要搞什么硬直时间这些,不过就是FPS里面也有硬直时间啊,人被打中了就走得慢,走不动,例如就可以设计一个像冰魔法一样的波,打中了之后速度变慢,再扑上去砍死。或者干脆去掉气功波的设定,非得近身打。其实流星蝴蝶剑就是一个很好的例子,这个游戏很好玩啊

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而且做成3D的就不仅仅是1V1,可以做成N V N,这样不就好玩多了

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这么说吧,那就干脆取消掉波,有波就搞得像FPS,直接把波去掉不就行了,参见流星蝴蝶剑,这类游戏不早就做出来了嘛,流星蝴蝶剑就是

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