引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-11-21 21:38 发表 
现在的“街机”和我们当年所说的“街机”完全是两个概念了
所以现在“街机规则”早已被很多人漠视
现在很多游戏就是鼓励投币,就算能一币通,也最多只能玩几分钟
比如打鼓、跳舞、赛车之类……
以优秀的手感和系统走红的《Final Fight》后,CAPCOM连续推出的同类游戏都非常照顾玩家成长的:前方不断出现的食物可以让玩家获得极大的满足感(OHP吃一只整鸡就满血了),《Captain Commando》损失HP总量的8%为代价挽救处于危机的玩家等等系统,都让人觉得游戏人性化的一面,从而使人有不断努力玩下去的欲望。后来的《恐龙新世纪》照顾玩家以便“玩得更久”的各项细节更是达到了CAPCOM同类游戏中的巅峰!跑动后的突进技(特别是黄帽)收招后上半身短暂无敌,AB的掉血保命必杀技结束后一段时间全身无敌,起身后一段时间全身无敌,投掷敌人时到结束投掷时一段时间全身无敌,弯下身来拾取道具上半身无敌(满地的钱和戒指这些加分的东东可不是让你在第一时间内就拾起来的)...这些设计都是为了鼓励玩家挑战呢,现在的游戏...唉,都是鼓励投币了...
顺便提一下恐龙新世纪的几个最温暖的小系统:
1.AB招打中箱子油桶等放在地上不动的物品不扣血;
2.武器食物钱物三种道具在一堆时,则按“食物-武器-钱物”的优先规则进行拾取;(如果巧克力和一叠纸币正好放在一起,你无论如何也不能先捡起纸币)
3.受攻击后,武器掉落,在一小段时间之内不能拾起,而是用拳攻击在先;(这个系统最赞!)
4.有一定几率发动“小宇宙”,攻击力提高到原来的1.5到2倍!(很小的概率啊...)
5.两人在一起可以发动暂时无敌技;(适当的时候用还是不错的)
6.画面边缘如果有一个油桶,里有物品,打出来后,物品会自动跳到屏幕里能拾取的范围。