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电神魔傀一代回顾(33楼最后更新完毕)

我很久就想来写一篇关于《电神魔傀》的回顾文章,在天尊一统天下的清关ACT下,眼镜厂的《电神魔傀》显得是那么渺小,广为人知的版本也只有SFC版的《电精》和《电神魔傀II - 守护者》。诚然,作为第一代,也许有手感上的生涩,人设上的老土,但是对于我来说这一切都不重要,这款游戏给我了太多的乐趣,尽管小时候也能觉察到流畅度不如天尊的一系列作品,可是她那充满动漫味的人设,不胜枚举的特色,使得她成为我儿时投币数最多的机台!(同时也要感谢机厅Boss在全场遭窃后又重新购置了一台电神魔傀,让我得以继续我的研究之路。)



长大后,要上班了,有更多的事情要做了,于是我离开了《电神魔傀》,投入到千万个更加好玩的游戏当中,然而《电神魔傀》一直萦绕在我心中,不知为什么模拟迟迟未到。突然有一天看到消息,说模拟了,只是模拟度不高而已。拿来一看,贴图有错误,还没有声音,但是六名角色和流程是完整的。我湿了,真的是湿了。作为怀旧来说已经够了。



如今再来看《电神魔傀》,动作有点迟缓,难度中等偏低(要一命通关也是需要反复练习的),画面过时,人设有特色但不太美观...这些都tm一边去,在一片CPS的海洋中,同样也是一副摇杆加两个按钮的《电神魔傀》,绝对做出了她自己的特色,下面就来回顾一下这些特色吧。

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【角色特色】

一共6名角色:

平均型:魔傀 黑骑士
力量型:电神 Tulks(肌肉男)
速度型:衣世 Zeldia(怪兽)

6个人当中,按照他们的“跑动中AB”必杀技可以则分为两类:三个大块头为突进技,用身体高速撞击敌人;三个小块头则是发射飞行道具。

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【系统特色】
与我们熟悉的清关ACT一样,《电神魔傀》六名角色通用技如下:


移动:走、跑、跳、暴走(隐藏移动技)
普通技:四段连击、转身打、跳跃踢、跳跃膝压、抓、投、坐、跑动攻击、跑动空中攻击
防御技:防御、起身反击
必杀技:AB保险、↓↑类,←→类、奔跑中AB类
超必杀:血红满气使用
协作技:抓、双人合体必杀、双人协作投技

[移动]  角色的走跑跳与其它同类游戏无差别无特色,跑可以上下45度斜角随意改变,但是不能像Capcom的名将恐龙等游戏那样拐弯。

重点需要提到的是隐藏移动:暴走。所谓暴走,就是在游戏中突然发现角色用走路的姿势移动,但速度明显加快,比跑还快许多,一旦松开摇杆,暴走即消失。第二代《守护将军》里也延续了暴走。至于暴走的出法,至今未知。(BUG?)

[普通技]  与其它同类游戏相比,普通技没有什么很大特色,比较值得注意的是普通投。猫娘和肌肉男向前投是普通投,向后投就变成了空摔,自身破绽加大。这是处于平衡考虑,因为这两人都有一个很强劲的必杀。


猫娘向前投掷是正常的,向后投就是空摔,落地后自身有大破绽,要小心使用。


肌肉男向前投自身还要向前移动一段距离,向后投是空摔,也有起身的破绽。

[防御技]  角色的防御是按住A不动,片刻即摆出防御姿势,与蓄力相同,角色在任何状态下都可以按住A不动,悄声无息进行防御的输入。如空中踢腿后顺便按住不动,落地后即为防御。
起身攻击为倒地后自动使出,玩家无需作出任何输入。

[必杀技]  必杀技的类型有弃血保险、飞行道具、突进、对空、对地等。

[超必杀]  处于血红状态,并且气满时,能使出一套华丽而且威力巨大的超级必杀技。

[协作技]  
抓:玩家之间可以相互抓投。

双人合体技:1P抓住2P,或者2P抓住1P,按下AB即可使出。(如果攻击判定为单方向,还要同时用摇杆确定攻击方向)不同玩家有不同的招式。


最经典的单方向合体技是小两口的波动拳哦!


最经典的双方向合体技是这俩大块头的旋风掌。值得一提的是,这招的共同特点是完成后两人能站在一起,马上原地补充MP,敌人如果没死,起来后,两人刚刚又充足了MP,于是又可以来一发。

双人协作投技:与合体技不同的是,合体技是双人对付多个敌人,而协作投技是指双人共同对付一个敌人,故MP消耗得比较少,威力也大得多。用在关底Boss身上是再好不过了。


协作投技使用方法是一人抓住目标,然后另一人到对面去按A,简单得要死。


就是这样了,目标被活活夹死。如果是Boss,你会发现扣血量是很让人满意的。


比较华丽的还是小两口啊,旋风+星星,落地后双方改变位置。


很有特色的是这一对,先是魔傀抓住目标,然后Zeldia将二人抛到半空,落下来就这样了。
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【操作特色】
《电神魔傀》是一个有着很多“反传统操作”的游戏:

[跑]  操作为→→,但是也可以用←→,绝逼特色!意即,想往一个方向跑,先输入相反方向,再输入目标方向,同理↙↗就是往右上角跑。在第二代《守护者》里面延续了下来。

[坐投]  一般游戏使用坐投,是抓住敌人先按跳再按拳,而本游戏里只需要按跳就行了。

[出招]  大部分游戏要出必杀,是“摇杆 + 按键”,而本游戏的部分招式出法是“按键按下 + 摇杆 + 按键松开”,而且还要在限定时间内完成。据我回忆,当时很多人就是因为不习惯这样怪异和严格的操作才放弃本游戏的。

[遇险]  按照习惯,玩家陷入困境时毫不犹豫按下AB,虽然本游戏也有AB技,也有无敌时间,但身处挨打硬直时是绝逼按不出AB来的。这时我们就应该用 A↓↑ 这类对空技来摆脱困境。


比如受到第一关Boss的机枪连射动弹不得。


这个时候AB是绝对出不来的,使出 A↓↑,使身体浮空。


因为游戏没有浮空打击的设计,所以很快就倒地,安全了。

[ 本帖最后由 saiya0 于 2010-10-8 20:57 编辑 ]
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本帖最近评分记录

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【角色介绍】



[魔傀] 速度与力量均衡
得意技:三段升空斩
              能将敌人投出很远距离
              后空翻无敌




[黑骑士] 华丽的技巧演出
得意技:后空翻无敌
              机枪踢
              鹤脚落
              双飞腿


[电神] 低耗能
得意技:两段跳
              两段转身打
              奔跑速度快


[Tulks] 肌肉的力量
得意技:木屐火
              全屏地面攻击
              MP回复快
              普通技判定强


[衣世] 闪电般的速度
得意技:超强的空中封杀
              后空翻无敌(不按A)
              行走速度快


[Zeldia] 全面的攻击方式
得意技:超强地面打击
              自行增加HP

[ 本帖最后由 saiya0 于 2010-10-7 20:05 编辑 ]
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【游戏技巧】
·HP颜色与分数
不同量的HP是用不同颜色表示的,从多到少分别用蓝色、黄色和红色表示。

蓝色时:分数100%计算
黄色时:分数200%计算
红色时:分数400%计算

而且玩家间相互投掷也能加分,也遵照HP颜色翻倍法则,所以经常有人在那里相互扔,不要以为是好玩,两个人玩不太容易都达到100万分,只能靠这个多少赚点了。(20万,50万和100万分别有一次HP和MP上限增加的机会)

有趣的是,1P和2P血槽颜色变化长度不是一样的,具体见下图:

由此我们可以看到,使用1P这边,只要受到一点伤害就能变黄,进入2倍分状态,随着HP的下降,要到很低的值才能进入4倍分状态。也就是说,如果想全程4倍分顺带玩玩MAX超必杀,使用1P不是一个很好的选择。

而2P这边就非常好了,只要血稍微有点儿少了就能进入红色状态。只是黄色状态就要多挨几下。缺点在于,游戏中后期不能使用黄色的2倍分状态,毕竟最后一关路程长敌人多。1P的话,虽然不能4倍分,但在2倍分状态下能有较高的HP,求得一个稳妥。

·地形增加攻击力
时常会有一些这样上下两个阶层的地形。在游戏中有一个设定,站在上层殴打下层,攻击力翻倍。所以,要好好利用这点,同时也要注意别让上层的敌人打中下层的自己。

同一阶层的攻击是这样的。                                      站在上层用同样的招式攻击,人死了。

注意:(包括但不仅限于)单纯的按A行成的四段连击、跑动中按A这两招除外。


·AB技的真正用意
也许你会注意到了,所有角色的AB技并非单纯用于保身,更多时候用于控制场面。AB技的原则是,角色脸朝哪个方向放AB技,被击中的敌人就会统一倒向哪个方向。

最典型的例子是肌肉男的地雷震,用这招就可以把零散的敌人全部清除到一边。
另外,同时按下AB也有可能因为失误而变成原地跳踢,这里有一个诀窍可以100%出AB不失误:先按下A不动,然后再按B。(不要等太久才按B,不然会变成防御)

·玩家间的抓投(投出画 被抓之人安全)
一个玩家抓住另一个玩家,游戏中是这样的定义的:
1.抓住时,抓人者(攻)有被攻击判定,不安全。
2.抓住时,被抓者(受)安全。

魔傀只能到边缘,身体不能出画。


玩家可以通过投掷,把人丢出画去,从而可以拾到一些边缘的物品。这是个很有用的技巧。

[ 本帖最后由 saiya0 于 2010-10-7 21:17 编辑 ]
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引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2010-10-5 20:53 发表
posted by wap, platform: GoogleChrome

我感受到了兰州浓浓的爱意,喷了
看了你这段回复,我射了。

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我觉得,SFC版虽然有了连招系统,也有了2代那种即时防御,但毕竟流程缩水,可选角色数量缩水,同屏敌人数量缩水,画面缩水,而且还有机器人无敌的BUG存在,是不能与1代匹敌的。

1代玩的不是连击,而是配合。
我曾经有一个朋友,是我的固定搭档。
只要是我和他一起玩,我们的MP都不是自己放必杀,而是随时玩出各种协作技。
SFC版虽然也有合作必杀,但是MP消耗巨大,不能时常使用。

如果贪图的是连招,完全可以去玩更爽快更成熟的2代。

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其实1代也是有简单的连续技的。拳打3下,然后连一个“下上”或者是“左右”,只不过有难度而已。

至于游戏性,我有我的看法。这种古老的游戏,讲究的就是技术,比的就是出招时机的把握,场面的控制。比较古老一点的清版ACT有一个特点,就是不能空中追打。这样就会出现一种很不爽的局面:多hit数的招式打中了在空中的敌人,一下就倒地了,一整管的MP换来的是一点点的伤害输出。后来,ACT也加入了空中能追击,这样就没问题啦,随便什么时候都可以放心出招。

控制得好,就是这1hit,看你能否击中更多的敌人,有如肌肉男的大火;再比如魔傀的三段升龙拳和怪兽的导弹乱飞,打在不倒地的人身上就能获得额外的hit,这都是1代的玩点。

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回24楼

没错,你也是有爱之人,这个话题都能谈出这么多文字,我非常同意你的数篇回帖。在战斗的爽快方面,SFC确实是做到了脱胎换骨的改变,以至于正统续作都延续了下来。

同时,问题在于,我估计你玩得比较多是还是SFC版,街机版你好像对于双人合作没有提到。
你提到的“除了双人合作”,这点恕我不能苟同。

在我看来,街机1代的最大玩点恰恰就是双人合作:合体技 + 协作技
即便是我这样爱打这个游戏的人,如果没有那个经常与我配合的朋友在,我一般不会去碰,因为已经足够熟悉了。
正如同你说的那样,还不如去玩SFC的3人版呢。
但是有朋友在就不同了,我们研究各个场景的配合方法,以及各个角色之间的配合打法
可以这么说,有他在,我们最少都会玩两盘,一个多小时左右。
享受的就是协作技这样用一点点HP换来秒杀敌人的快感。

时代在前进,更爽快的ACT比比皆是,电神魔傀1代,只不过是玩个怀旧罢了。
我想,如果不是卡带的硬伤,《电精》绝对能超越《电神魔傀》。

PS:别光顾着直接点第2页跟我对喷,2楼和3楼都更新了,快去捧场!

[ 本帖最后由 saiya0 于 2010-10-7 21:14 编辑 ]

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引用:
原帖由 zy19811005 于 2010-10-7 21:33 发表
确实,我对传统的老ARC游戏很有爱,尤其是这类的清版ACT更是那什么的爱啊
所以这个系列我也还摸索的比较多

确实我也是SFC打的很多,因为我更喜欢SFC的系统
不过ARC的我也算接触的早,也算是国内很少的能在ARC上 ...
别别别,“喷”是随口说说开个玩笑而已,没恶意。
您千万别闭嘴,这样的ACT交流在论坛里是很少的,您的回帖让我高潮了。
我也是好久没跟人交流这种类型的游戏了,在一片FTG的海洋中,ACT灭亡了,这么多年过去了,难得碰到同好...

[ 本帖最后由 saiya0 于 2010-10-7 21:59 编辑 ]

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我不太喜欢SFC版的另一个原因,就是人物比例太小,人物一小,场景就显得空旷,偏偏同屏人数又有限,总觉得敌人不够打。在ARC里,同屏人物七八个,你想抢一把枪都不是件容易的事。而SFC里轻松就能拿到枪,几下摆平。

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全体MAX超必杀一览   出招条件:血红且气满可以发出。(无论MP有多长都会被扣个精光,本人认为这个太狠了点,因为这些必杀还没有逆天的程度)


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引用:
原帖由 segachzh 于 2010-10-12 12:28 发表
怎么没介绍男主角的隐藏必杀。难道那是电精才有的?
隐藏必杀?是三段升龙拳吗?第一页就介绍了啊

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