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你颤抖么
原帖由 mushroom 于 2017-5-16 13:58 发表 yahaha本身的设计就是为了收集而收集 我通关时yahaha数量比祠堂少,很多时候路过都不会为了一个yahaha去搬块石头。 如果bow的核心内容是收集yahaha来提升能力,那就和crackdown一样了,那就是垃圾游戏(以zelda的标 ...
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原帖由 mushroom 于 2017-5-16 14:52 发表 作为原教旨主义者,我不是zelda系的,我是mario系的。当然B马理解不了这点。 bow到现在我基本上没什么评论过,主要原因是不想为低水平的任黑们提供弹药。 可惜这里没同道的有战斗力的Zelda爱好者了,还是继续黑 ...
原帖由 @上海狗狗 于 2017-5-16 15:50 发表 我总结一下就是hanzo觉得坛友Value的那些塞尔达新作的闪光点已经切不中他这种骨灰玩家的G点了,主要就是这么个意思 其他都是扯淡的,比如什么yahaha作为探索的奖励而存在不如没有什么的,都是纯扯淡,虽然字面上看理性无比
原帖由 @上海狗狗 于 2017-5-16 15:55 发表 还有一个hanzo不太满意的地方就是塞尔达对于玩家行为的奖惩反馈过于短频快(比如触发一个隐藏迷宫之后,进门直接领宝箱),这与他期待的强回馈存在落差,毕竟老司机阈值高,这点也是完全可以理解的,但这点对我来说恰恰是塞尔达的闪光点 反过来地平线或者新古墓的一些基于强回馈(比如技能点、素材)的任务设置,我觉得铺垫太多,流程太重,和主线结合的也很生硬,但你能不能不做呢?肯定是不能的,毕竟回馈很牛逼。 副作用也是显而易见的,就是对于玩家形成的心理负担,以及逐渐远离主线的烦躁感,这一点古墓丽影尤为明显
原帖由 @上海狗狗 于 2017-5-16 16:09 发表 这个是我67楼的另一段总结,你看看是不是这个意思
原帖由 yuhui 于 2017-5-18 20:29 发表 今天玩的时候也看到了,想去抓,结果跟龙一样,不能刷,, 话说这个精灵马刷新有规律吗?我没来得及拍照,好捉鸡 ~