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你颤抖么
原帖由 @yuong32 于 2017-7-3 09:29 发表 首先你反复强调“守护者改变激光节奏只是一味强调反应”,但就像抛开剂量谈毒性是没有道理的,加入一定随机延迟性的激光改动是不是真的成了“一味强调反映”的结果?如果这个随机延时范围是在0.5秒10秒之内,那可以说是单纯就是增加了对玩家反应的要求(因为区间太大玩家完全没法预判)但如果这个区间控制的很小,比如0.5秒1.5秒,那这任然是一个玩家可以预判的范围,因为无非就是3种情况——0.5秒、1秒、1.5秒。玩家玩多了还是可以做预判准备的。而你说的增加攻击频率才是单纯直接的要求玩家提升反应。 其次用格斗游戏的“择”来做对比也是不合适的,因为格斗游戏的择要产生也是有各种前提的,首先就是敌我的距离,格斗游戏是把两个玩家限制在很小的范围内,在各种招式都能打的到的情况下才会有“择”的出现。而荒野中和守护者的战斗玩家想拉开多远的距离都行,这种情况下守护者除了激光外还有别的攻击手段可以打到玩家吗?那你要求这个激光带有“择”是不是有点勉强?就好像如果格斗游戏也可以拉开超远距离,一样没有任何“择”可言。而且目前的改动恰恰是让玩家有了选择不同作战思路的可能性,以前就是拉开距离准备盾反,单纯提高攻击频率并不能改变这个作战模式(除非提高到玩家难以适应,比如0.2秒一发激光,那肯定没人去盾反了,但这样还有什么意义呢?),而现在这种带有一定随机性的改动让盾反的预判要求提高而且容易失误,这才让玩家会考虑去接近守护者近战,从而产生更多的“择”,而不是一味地拉开距离盾反。
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原帖由 @yuong32 于 2017-7-3 09:53 发表 这要通过实践来证明,大家玩了一段时间后自然会对这次的改动作出评价,而且总会有人继续选择盾反的,但这一部分玩家继续选择盾反,那也是更有技术含量的盾反,就像黑魂里的盾反是靠怪物的招式区别来实现“择”的——A和B两招,玩家要准备好2种反映记忆,如果这个敌人只会用一招攻击玩家,那盾反不是无脑的很。同样道理,守护者的激光要体现出一定的“择”效果,通过加入小范围的随机性延时可以达到目的。