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我承认了,HALO的关卡设计是傻逼

引用:
原帖由 拳人类 于 2010-2-16 13:38 发表
[posted by wap, platform: Nokia (E71)]

除了驾驶射击,我也看不出这游戏高在哪里。
武器性能速射性,跟踪性,伤害值,弹药数等的平衡

主副武器组合的多样性

敌人AI的稳定表现及多兵种集团作战的战术压力

一击致命的背取攻击——鼓励潜入偷袭

策略正确时近身破甲,破载具的摸奖回报不亚于铁拳制造一套浮空墙壁连

载具战中合理分配武器,保全队友,形成完全不同的局面,为多次体验提供了条件

[ 本帖最后由 hanzo 于 2010-2-16 13:57 编辑 ]


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引用:
原帖由 ppkkhh 于 2010-2-19 16:45 发表

..............绝不认同。场景如此重复枯燥绝对不能称之为出其右者。很容易让人审美疲劳本身就是设计的失败。我只是觉得2和3的设计者首先把重点都放到联机方面了,其次微软给这个游戏太多的期望。我觉得这公司比较 ...
一代确实得罪不少avg爱好者的



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引用:
原帖由 wanggang999 于 2010-2-25 00:07 发表
没感觉迷路过,我在PC上一路顺畅的通关了Halo之后就跟同学说,“这游戏太单调,没意思”,
然后直接把 ¥5.00 的塑料片垃圾桶了,然后茫然的看着大家说Halo1怎么怎么神,用XBox手柄怎么怎么爽,
后来仔细想了想,游 ...
低难度下对武器取舍的要求,背板的要求,突击还是据守战术的要求完全没有体现

我XBOX上第一遍玩的普通难度,通关后感觉也就那样了,完全不知道上了传奇后会对每一段路程所采取的战术刻骨铭心,对关卡设计师在关键位置送你的个把手雷手枪和隐身道具等感激涕零

[ 本帖最后由 hanzo 于 2010-2-25 12:17 编辑 ]


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