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你颤抖么
原帖由 shinken4503 于 2009-3-7 04:45 发表 关键是横移的存在,3D格斗几乎任何招式都可以用横移或下蹲回避然后马上反击,2D的不行,只能闪避很难反击
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原帖由 BD 于 2009-3-7 04:50 发表 [posted by wap] 完全没这事情,根本就是根据每个游戏情况不同。 SF4具体平衡性如何现在虽然还无法定论。但是凭感觉来说绝对不是什么非常平衡的。 3D格斗里面最平衡的也绝对不是VF。 没有绝对平衡的游戏,一个格斗 ...
原帖由 LILIT 于 2009-3-7 10:57 发表 发言之前先具备点基础知识再来喷好么……
原帖由 拳人类 于 2009-3-7 11:53 发表 只有哪款最平衡,没有哪个系列最平衡。 另外平衡你也的看到角色登场数量。 我就做仨人物登场的话,那得相当平衡了。人数登场越少,掌握平衡度就越容易。 相比较登场人数和平衡度对比而言,我觉得最平衡的还算是 ...
原帖由 silence 于 2009-3-7 12:21 发表 VF5怎么样不太清楚,因为基本没玩。据一位北京的高手二跑说猜得更多,无责任的要比4少些。 至于4这个系列,看看历届斗剧格新什么角色使用率最高就知道了。 vf4引入的道具段位系统使这个游戏人气一度达到顶峰,但 ...
原帖由 拳人类 于 2009-3-7 15:58 发表 系统决定优劣? 铁拳的拉后防御就是低风险?VF按键防御同时还可以酝酿出招,铁拳只能同时在攻和防中选其一(防反也就变得格外重要)。自动防御也只是对中、上段而言,而对二择的判断才决定了防守是否成功。拉后防御的设定看起来确实降低了防守难度,但不等于增加了防御成功的几率,所以防御风险高低和防御系统没多大关系。 并且铁拳的自动防御是建立在不输入任何指令上的,与其说是低风险设定,倒不如说是人性化(因为站着不动被狂扁是件很傻的事,不幸的是VF就是如此)。如果急退中招是无法防御的。也就是这种自动防御是有条件的,而决定权完全取决于对战中的判断。 非要说优劣的话,VF的一拳、一脚的键位设定太平面,很多人物的玩法由于指令的雷同,相似度很大,而铁拳由于是双拳双脚的键位设定,更直观立体(有些招式只看就能判断指令是如何输入的,非常人性化)根据武学流派的不同,人物之间的玩法差别很大。也就是说,熟练掌握进攻的同时,铁拳所带来的满足感和VF绝对不同。拿跆拳道来讲,花郎的南派风格和白头山的北派风格就截然不同,操作感和风格迥异。我不知道如果VF做同一种格斗流派能否把同一流派的不同风格表现的如此到位。 这就是所谓的优劣?
原帖由 bigmonster 于 2009-3-25 16:44 发表 角色弱,用人间去补足,角色强,用人间去铺霸者道。哪里有什么绝对的平衡……格斗游戏只能相对平衡,这其中包括3D与2D,特别是在比较优秀的系统基础上……角色平衡就别想了,以前没有,现在没有,今后更不会有。