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你颤抖么
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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-11-14 23:32 发表 万事开头难 莎木1的时候能看出AM2对于这类游戏该怎么做还有疑惑 莎木2加入了等待和更复杂的对话树以后感觉好多了 但是莎木2已经没钱了,赶工问题明显 应该说铃木裕最大的失算在于不应该在很多问题都没探索清楚 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-11-14 23:51 发表 莎木1的两个问题在莎木2得到了解决 一是所谓的真实时间制,还没有等待,导致没事的时候闲到死,有事的时候忙到死 二是对话分支 但是其他的,比如剧情推进模式,读盘之类的,莎木2改进不大 老实说我不希望以后 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-11-14 23:54 发表 铃木裕在2011年接受采访的时候说过一句话 如果日本人有无尽的时间和金钱,他们可以做出最完美的游戏 这句话你们大可随便吐槽,不论是从哪个方面 我只是在想,是不是铃木裕到现在对于莎木这种大型游戏开发 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-11-15 00:07 发表 从VF1那时代开始他就经常往天朝跑 他在以前的采访里说过比较多的话就是“天朝那么大,那么多好吃的好玩的,多有意思” 要我说他不如就想开点来天朝做个行者或者美食家算了
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-11-15 00:58 发表 早年那些街机游戏没觉得哪拟真了,不是有个体感就算拟真,80年代那些东西骨子里还是Arcade向的设计 而且太空哈利和冲破火网这东西真在哪……前者干脆就没现实参照,后者比皇牌空战更夸张 就算是G-LOC也是故意频繁 ...