» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[其他] 讨论一下生化危机系列操作方式的弊端和改革的可能性(原来老子从08年就开始牛逼了啊)

这喷得太没水准了,生化4的牛逼就在于索敌和攻击操作的取舍对玩家造成的压力上,点穴+QTE打法绝逼是神来之笔,战斗系统跟敌人的行为模式是严丝合缝的,当然某几个boss战是单调点,不过也没有弱于其他射击游戏

死亡空间无论1还是2,看似敌人比较生猛,其实动作系统给生化4狂甩几条街,相对生化枯燥的很,跟传统FPS一样是快速索敌运动射击的套路

[ 本帖最后由 hanzo 于 2011-2-26 18:15 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • razgriz 激骚 +7 最骚 Rated by wap 2011-2-26 20:22
  • rinlord 激骚 +1 2011-2-26 18:37

TOP

生化4要的是打活人的感觉,死亡空间更像一个架空的动作系统,一比之下,生化的点穴打法明显要高一筹了,打头打膝关节造成大硬直之后给予无敌技的奖励,让玩家始终保持在一个不错的兴奋度上

其实我要说的是,用不能移射来批评生化,这个角度就是轻度射击爱好者的一厢情愿而已



TOP

炮台射击确实是压迫感的来源啊,能来个无敌铲腿啊8方向翻滚啊就很操蛋了,敌人中除了狗,没有速度很突出的,恰恰是这种相对弱势的敌人构成的人海才促成炮台的意义,高速索敌+移射的套路已经被传统FPS用烂了,除了增加演出效果的投入以外已经很难有所突破,这点上生化做出了自己的味道,战争机器抄过去的越肩+视点限制也成功了,不是偶然


TOP

生化5不爽的地方是被一个庸才操盘,倒过来抄袭自己的学生战争机器,还非常无脑的让敌人跟主角隔着掩体对射,点穴的爽快感荡然无存不说,连运动感都不要了

TOP

引用:
原帖由 上海狗狗 于 2011-2-26 18:44 发表



4代老实说也是从进入城堡之后节奏感才起来的,之前老实讲打的很闷,你说靠打击弱点制造无敌保持兴奋度,我说打一下腿上去摔个背包很公式很无聊,毫无紧迫感可言
单个敌人这么打是没啥紧迫感,要是你开场的村庄遭遇战里白板武器带着一群村民长跑,点中头一个,冲进敌群一个无敌技干翻七八个呢?这种爽快感哪个FPS里找去?

生化4的神不是剧情类射击游戏可比的,死亡空间有极其突出的地方,但从系统上还真说不着生化

TOP

引用:
原帖由 tntforbrain 于 2011-2-26 18:50 发表


我打生化5最高难度S也没感觉到什么压迫感,就是有憋屈感...

敌人远远的消灭,如果真近了就点穴无敌时间吃饭。

打完佣兵后,了解到冲入敌人堆根本没啥问题,就点一人穴然后靠无敌时间反复反复再反复好了,注 ...
生化5是渣,本页第一个回复我说了

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博