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[业评] 塞尔达这个夜光马除了合影还能干啥,靠人力找了100个祠堂筋疲力竭

呀哈哈跟crackdown的各种球一样,上世代初期的开放世界游戏的解决方案,中期开始就是特别烦人而且出戏的要素

为探索强行赋予意义也只能这么做,说起来还是R星的荒野够味一些


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  • jiamiao 激骚 -2 恭喜发财 2017-5-16 09:00

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原帖由 夏青 于 2017-5-16 00:27 发表
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种子并没有让我烦
因为我压根不打算收集它
100个只是顺路拿的

不靠任务纯靠探索,吸引我玩了120个小时
我觉得在这方面任天堂的开放世界可以给其他公司上课了

r星的开放世界 ...
荒野之息最大的特点,应该说最大亮点是难度亲民,而不是取消线性流程,玩了50小时以后(尤其是上世代体验够了开放世界)就开始怀念有剧情驱动的游戏了,RDR给开放世界配备的是各种能力成长支线,怪咖任务,寻宝任务,NPC随机任务,在不违背写实世界观的前提下做到了不错的高度

而荒野之息的架空世界观其实更容易做出趣味,但说实话各种收集和探索的目标都指向涨能力槽在我看来是策划略为平庸之处,纯闲逛一个小时和五个小时的体验完全是趋同的,还是落到任天堂所擅长的天天打卡式游戏的策划思路里了——你打卡的回报最终是一堆味同嚼蜡互动性并不良好提升的能力和金钱素材,而900个呀哈哈的收集更是我光想想就觉得痛苦至极

如果能力成长更丰富些而不仅仅强求用单调的料理(目的还是强迫素材采集)来短时间提升能力,就更好

[ 本帖最后由 hanzo 于 2017-5-16 00:54 编辑 ]



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原帖由 夏青 于 2017-5-16 01:02 发表
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能力成长和换成了体力和心,通过探索神庙和解谜宫来实现
而有时候在探索迷宫的路上忽然天上划过了流星,就忙不迭的跑去追
又或者身边飞过了龙,又赶紧飞去天上射龙鳞
这些都可以 ...
233没必要扣帽子吧,我对开放世界的痴迷从GTA3和莎木就开始了,各种邪道互动元素真心看得不少,目前流星和龙鳞也攒了一堆了

体力和生命并不提升互动趣味,我打掉加农的时候生命还不到10格,75%血的BOSS靠简单的几个料理就扛过去了,然后就开始扫地图

但是缺乏互动良好的目标设定的感觉是非常非常之明显,就像同样沉迷过很久的动物之森和crackdown

动辄怀疑他人智商真的没必要


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原帖由 alexneko 于 2017-5-16 01:08 发表
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荒野支线内容挺丰富,只是大多数报酬约等于零。
不过这是塞尔达系列传统了,支线过程中提升玩家本身的技巧而不是简单通过报酬强化角色。
而且这次装备的强化要素之类已经让这个游 ...
同意

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原帖由 夏青 于 2017-5-16 01:15 发表
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我没说啥扣帽子的话吧
如果说一时不适应算的话我收回

我的意思就是,如果体会不到荒吹里各种光怪陆离的解法才是乐趣所在,简单的认为任务就是任务,完成了要达成什么成就或者收 ...
不看导游图,目前yahaha的收集应该有200以上了

扔石头,拼石圈,摆积木,射气球,钻光圈,翻石块,滚雪球,爬杆,跳水,追瞬移,抓光点,射猫头鹰,看似有脑洞,但是这些个idea被分配进地图,被900次的用下来呢?

可能是200个收集和你100个收集的心态差异吧,我是越玩越有在crackdown里到处爬楼的感觉,每次开机基本间隔5到10分钟翻出一个呀哈哈,也知道目的就是让你踏破地图,爱这个念头的肯定不是我这类人

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原帖由 夏青 于 2017-5-16 01:33 发表
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这也是我根本无心收集呀哈哈的原因
这玩意根本就是走个形式,大同小异…
对我来讲荒吹的精华就是用什么方法爬塔塔下有一圈敌人我能不能偷偷溜上去怎么找祠堂怎么解密,是不是最优 ...
我认为BOW里最出戏的就是这一点,很多好的场景设计愣是被强制收集,有说话能力却没有赋予任何对话能力的呀哈哈拖了后腿,情境气氛打对折

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原帖由 恋妖壶 于 2017-5-16 01:58 发表
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言及BotW不离Crackdown估计也是泥潭一绝了,各种故作客观语气下的“大打折扣”“强行探索”等词汇的中心思想大家也都明白。不知道该咋说反正也肯定说不回来了,只想提一点:yahaha的 ...
绝不让你白逛,想一想,crackdown不也是同样目的?我说错啥了?

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原帖由 上海狗狗 于 2017-5-16 08:59 发表
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hanzo说的强行收集我觉得真心跑偏了,我最喜欢荒吹的一点就是没有强行收集,没有任务驱动的自由探索感,“去到达,去发现”是这个游戏的核心乐趣

另外反复谈任务回报那真不要玩这 ...
你没理解我的意思

去探索发现当然是我最大的诉求,当年打halo我都经常跑出地图玩,为的就是看制作组的脑洞有多大,halo2某几关大部分时间可以在地图外折腾,对我来说简直是致命的吸引力,莎木多年后能让我想起来的最大兴奋点也是出图跳关

但是荒吹不一样,900个呀哈哈是为了鼓励你彻底扫图,探索被制作组设定成游戏的主要目标,有攀爬探索要求的神庙里,宝箱甚至可以进门直接给——为的是不断的让你有短期回报的愉悦感

对于轻度玩家来说,这是非常贴心的也足够有趣的设计,但是这类探索跟我十多年前的体验几乎完全重合,就不具备太大的兴奋点

再重申一下,我自己就是一个旅游型玩家,地平线的照片拍了无数,也尊重荒吹制作组的工作量,但是我还是不喜欢踩点式的探索,让我感觉制作组一直在我跟前举着胡萝卜把我当小毛驴,同时探索的回报还非常的水——这胡萝卜不够味

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原帖由 @耶稣复临  于 2017-5-16 11:46 发表
900个种子是为了不同线路玩家都有足够用的武器槽。
而不是你所谓的踏破地图……除非强迫症和完美党,谁会去找齐900个种子啊?(加满装备栏根本不需要900个)
圣祠任务和一些试炼都是不错的,才是重点内容。
呀哈哈在充满萧瑟之气的雪山,遗迹和火山其实是非常出戏的元素,就像生化无限的剧情过场经常被药水瓶影响了演出效果

我认同你说的这不是收集的主要方向,但是只要远远看到圈和风车之类的出现,我想没人会不稍微绕点路去收集

所以,荒吹这个设计最后不太像狗狗说的自驾游,更接近是蛛网密布的导航图

本帖最后由 hanzo 于 2017-5-16 12:04 通过手机版编辑

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原帖由 mushroom 于 2017-5-16 12:25 发表
RDR才是真玩不下去
什么时候PSN有refund的机制了再考虑买2
僵尸DLC不错,主线就看看风景

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原帖由 夏青 于 2017-5-16 12:15 发表
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这个大概只能代表你自己了
我之前就说过了
种子对我来说1没任何难度挑战2道具栏对我来说涨不涨影响不大
对我来说探索世界的动力完全不包括种子,零影响
顺路拿几个ok,反正也不 ...
我非常理解探索类游戏能提供什么样的愉悦感

二十多年前,PS上出过一个非常有意思的游戏——潜水员的假日一代,这游戏基本没有什么目标,就是让你驾驶单人潜水艇漫无边际的在深海探索,花去我无数的时间

当你在海底看见巨大的海沟,建筑遗迹,生物残骸,甚至金字塔的时候(其实画面非常简陋,还无法拍照)释放一个浮标,慢慢穷尽制作组为你设计的惊喜,经常逛一小时才发现一个东西,这个过程反而能留下很深的印象

荒吹也能提供类似的感受,而且加了奖励机制。其实没有这个奖励机制也不妨碍玩家去扫图,一百个左右的呀哈哈足够通关了,加多了倒是后期探索的负担,因为意义消失了,变成了为了收集而收集

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原帖由 耶稣复临 于 2017-5-16 12:42 发表
种子是你看到那个高山,想爬,爬上去发现有贡品,或者三棵树,或者保龄球一锤进洞,算是意外之喜。

如果你想着这山上有东西不然不爬,那不如不爬。

至于风车是显眼的,钻光圈是要踩东西的,高处可不是那么明显 ...
雪山区有个山顶树桩,踩一下光圈出现在半山腰需要速降,但是消失非常快,直线飞过去都还差三分之一的路程,是不是只能嗑药拿?

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原帖由 mushroom 于 2017-5-16 12:44 发表


GTA4我还能忍到通关,RDR那是纯浪费时间,先比之下我宁可去找yahaha。
233

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原帖由 夏青 于 2017-5-16 12:59 发表
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其实我第一次打过加农的时候才有十几个种子…
100个太多了
同感

所以狗狗说的会心一笑的心态我比较羡慕,对我来说没有呀哈哈,这个世界反而更能让我有探索欲

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原帖由 sarion 于 2017-5-16 13:00 发表


盾滑啊!
收到,试试

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