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[业评] 美国末日是个好游戏,但作为ps1就玩古惑狼的动作玩家和顽皮狗粉丝我有话要说。

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我最初通关的感受跟楼主类似,但是回头一想,突出生存感的游戏,让你跟无双似的玩岂不失败?之前也有很多例子,生化2就是由于开始强调战斗爽快感而导致恐怖感直线下降,一直到了生化4,恐怖感成了某几个桥段一闪而过的体验了。从这点,TLOU在战斗方面已经是十分切题的

DLC里的萝莉弓箭组合群灭能力拔群,楼主可以试一下,不过我认为这不能成为TLOU这个游戏的主基调

所以我对顽皮狗的控制能力是极其欣赏的,跟神海一比,TLOU的成熟度简直爆表

本帖最后由 hanzo 于 2015-1-24 17:05 通过手机版编辑


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引用:
原帖由 @江南馄饨  于 2015-1-24 17:14 发表
跟bio4比地位的估计是没经历过bio4的时代的年轻小朋友吧
我觉得哪怕跟我有分歧,但那个帖子里大部分人都说得出生化四的好处,还是说明薯片这样的小朋友没有真正淹没主区



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引用:
原帖由 @自由人眼镜兄  于 2015-1-24 17:15 发表
生化4初体验也恐怖啊,而且我第2次玩就直接上pro难度,那真是吓尿我了,当然也恐怖。因为流程不熟悉,pro初体验卡死我了,村庄各种死,村长各种死,路上被小兵围殴各种死,滚石QTE各种死,隐形虫各种死,右手各种死,U3各种死,一路心酸啊,死了数不清多少次才通关pro,也怪我游戏第2次体验就强上pro的苦。

末日余生我也是1周目通关,2周目直接上生还者难度,但和生化4不同,末日余生也是第2次体验就上最高难度,但除了一开始没有聆听模式稍微不习惯适应了一下,之后一路顺顺利利,几乎没怎么死就通关了,甚至许多过程打法也和一般难度差不多,真的没什么新意。。。
我也觉得生化四初玩的压力值是极高的,敌人的AI极其稳定,系统强迫你要一对多,还要面对足以让你骂娘的QTE,局限的视野让肾上腺素飚高,移动和攻击必须二取其一,死去活来的一周目

但是恐怖感是另一回事了,不是靠战斗压力来实现的,TLOU倒也不算个恐怖游戏,更突出生存的不易


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我觉得这是个适合一个人慢慢玩的游戏

跟老婆一起抱着走马看花的态度也能快速过关

被游戏中环境建模震到了,慢慢挖掘场景中的种种细节信息,无意中触发大量npc的对白,从而完全接收到制作组的用心,也是一种玩法

DLC中萝莉对游戏机的体验桥段,我迄今没见过如此大胆,也无比贴切的表现手法,这就是制作组的艺术功力

有了这样的作品,我认为游戏作为一种文化产品,其艺术属性可以跟文学和电影一较短长的时代已经不远

本帖最后由 hanzo 于 2015-1-24 17:42 通过手机版编辑

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TLOU的战斗部分跟神海相比,高下如何?弄清楚这个问题我觉得比较重要

TLOU的战斗节奏比神海慢,主角的体能显得更像正常人不会像神海式的过街猴子乱窜,弹药限制更多,近战要赢,必须靠板砖和棍子,这些限制让玩家感觉压抑,但这就是游戏策划的一部分,不这样,潜行暗杀的重要性出不来,玩家也不会进入求生的心理状态。最终效果可以看出,制作组进行过坚决的取舍

之前的阿兰醒醒也有这样的思维,可惜对难度的妥协还是太大

本帖最后由 hanzo 于 2015-1-24 17:54 通过手机版编辑

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引用:
原帖由 @自由人眼镜兄  于 2015-1-24 17:51 发表
末日余生是精品游戏,艺术方便我也感觉甚至超越了神秘海域。
但前几天那人发比较生化4的帖子,明显就有问题,生化4什么年代的游戏,和末日余生比,如果比画面,这不是欺负人么,时代不同。
那既然不同时代,不可能拿生化4比末日的画面,那只能比较游戏的可玩性了,但可玩性我真没觉得末日余生比其他几个一本道游戏强多少,或者说强得有限(前面我已经拿神海和战神作为一本道游戏的典型参照物了)

生化4就因为制作素质太高,所以许多人甚至觉得在生化7部曲(正统序列号0,1,2,3,4,5,6不包括外传)里面是鹤立鸡群的。
但末日余生以后一出末日余生2,甚至顽皮狗再出个神海4都很有可能持平甚至超越,但生化系列很难再超越生化4的精品程度。
所以这个落差,直接让我感觉生化4是那个时期的瑰宝,末日并不是划时代的作品,也就和神海一个地位的作品。
拿画面来比确实比较二,不知道谁会这么比233

生化四的场景完全是顶级关卡设计师一手完成的,为了呈现战斗乐趣,场景承接上的合理性都可以让路

但是玩过之后又有哪个正常人会去纠结这一点呢

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