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[业评] TLOU最近招来很多奇怪的批评,看不懂之余发表点想法

比方说游戏的价值一定要系统上的突破,比方说战斗太压抑,比方说游戏太长,比方说游戏不应该走内涵路线否则就是装逼等等

后面几种论调完全是思路不清,我觉得没有讨论的必要,就来谈谈游戏的价值

我痴迷ACT很多年了,小众ACT玩得津津有味,扔掉画面完全可以,HALO1和生化4各通关不下十次——不是要用资历来堵某些人的嘴,而是要以ACT爱好者的身份谈谈我对游戏价值的一点思考

我们都知道游戏制作存在很多种方向,而当年的莎木也好,现在的TLOU也好,走的都是一个非常艰辛的方向——还原制作人脑子里具备完整世界观的现实世界,这牵涉到无数的缜密思考和汗水——任天堂的游戏也缜密,但是情境营造和剧情,演出等要求非常之低,要求不一样,制作规模肯定也不一样

三国无双,忍龙也是好游戏,而这个“好”,跟生化4的“好”是一个标准线——拔群的动作系统和耐玩度。而TLOU是完全以剧情表现为目标的AVG,制作人压根就没想跟神海那样去处理战斗——为让中二玩家爽一把而刻意营造廉价爽快感是在糟蹋TLOU的末日气氛,半超人化的主角也与入木三分的人性刻画相冲突。游戏最终呈现的效果,如我的第一个心得帖里说的,与剧情所交代的背景相符,玩家的情感被生存需要逼退到动物性爆发的临界点,流程的压抑与ellie这个角色所提供的一抹亮色相得益彰

回过头来我们看看TLOU的战斗做得究竟怎样——暗杀和潜行为主,我在玩生存者难度,每一次无法潜行的强制战斗都是九死一生,匮乏的道具供给使得一个燃烧瓶干掉三个runner的爽快感倍增(循声者倒是简单很多),占领制高点把感染者一个个踹下房秒杀这种颇具真实感的体验,虽然技巧要求不如生化4,但是基于现实的战斗设计,反馈给玩家的满足感跟随时可以创造QTE的生化系列是完全不同的。

我们是不是应该用教条的眼光去要求游戏?在游戏的洪荒期上世纪八九十年代,街机投币率要求决定游戏难度,最终难度决定了游戏的价值;在家用机,尤其是PS系主机出现之后,冒出了一大批休闲类的精品,难度开始退后,游戏体验的差异性开始出现,街机仔们对此嗤之以鼻。游戏发展到今天,人群大大拓展,百花齐放的游戏形式也已经不再殊途同归,我们论坛就有gal爱好者,slg爱好者,ftg爱好者,fps爱好者等等且人群都比较庞大,一款游戏满足所有人几乎是不可能的事情了。

TLOU这个游戏吸引了很多人,不同的人有不同的体验角度,这很正常,很多平日里跟我口味迥异的人都在叫玩上手了停不下来,这就是这个游戏厉害的地方——故事体验为主,其他的世界观要素包括动作部分全部以故事的呈现为唯一标准来进行整体修剪,哪怕战斗让人很有压力,结合在优秀的故事线中只会让玩家更信服这个世界观。

对于这样实现了真实感,丰富性和思考深度并且实现了高度一致的一个游戏,用ACT系统层面的革新度爽快度之类传统标准来要求,如同用高考作文的字数要求来确立一个好文章的标准,十足的不公平

[ 本帖最后由 hanzo 于 2013-6-23 22:38 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • cocowindhill 激骚 +6 拍拍肩膀 2013-6-23 23:53
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  • 上海狗狗 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2013-6-23 22:12

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生化无限是一部壮阔的悬疑小说,而TLOU是动作片+心理剧

思想深度上两个游戏的剧本没有明显的高下,TLOU的人物刻画好一点,但是流程方面TLOU强大太多太多了,生化无限压根没法让我入戏



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引用:
原帖由 学远凸 于 2013-6-23 19:56 发表
posted by wap, platform: GALAXY NOTE II

喷游戏太长的肯定是软饭
我自表成分是软饭多过其他任何饭


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引用:
原帖由 雾影雷藏 于 2013-6-23 22:11 发表


这个时候就不要揣着明白装糊涂了吧,
你是软饭,你就能代表卖大楼的、为微软独裁拼命洗地的、还有精神病片们的立场?

在软饭版主们带头营造多年,培养了很多极端、抬杠、围攻、阴损饭的生态系统下,
突然要 ...
幼稚了,我是软饭,言必称买楼的是什么饭我也管不着

哪怕那个也是软饭,我也不是他监护人,软饭群中骂我的人多了

我还跟影帝喝同一个牌子的纯净水呢,要不您再发挥发挥?

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