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[业评] 【无透】美国末日这个游戏很用心,一周目有非常多的感受,简单更新通关心得



这是一个不应当错过的游戏,因为它超越了时代

我已经不再想用褒贬的态度来陈述一个游戏在我心目中的价值,因为习惯性误读他人立场的论坛用户很多,而任何一种陈述的角度都会改变这个游戏在他人心中的期待度

美国末日的策划规模显然是非常可怕的,归结为两个字——细腻。我对于游戏的标准是带有相当的苛刻的,脚本化的游戏并不能另我满意,而光有好的画面,热闹的战斗,廉价的煽情的游戏也并不能解决我对当下剧情类游戏的疲劳。幸好出现了美国末日这么一个怪物,拯救了我日渐淡薄的热情

我们来谈谈游戏本身,其实我很难说清楚这个游戏会让玩家产生怎么样的体验和感受

从游戏体验上,这个游戏的战斗部分并不爽快,第一章剧情的紧密度和充分的演出效果之后就是大段的压抑,末世之后物资的缺乏导致各个势力之间的争夺白热化,但是工业的全面崩溃使得军备竞赛也不复存在,美国大陆上能正常开的车都不剩几辆,这是一个日暮途穷的未来世界。在糟糕的物质基础之上,枪械子弹是相对看来稀缺的,自制的冷兵器和燃烧瓶才是战斗中的首选,手里经常会连一个像样的棒球棍都没有,拿个木条自制狼牙棒保命而已。

不爽快,不代表枪战没做好,恰恰是在经历了三作神海之后,顽皮狗在TLOU上倾注了所有的经验积累,和较之神海更上等级的严谨态度,让最终效果贴近符合故事线基调的真实,也贴近成年玩家的期待。神海中奇怪的触墙动作,攀爬时的超人体能和速度,枪战中的空气墙阻挡子弹等违和的体验在TLOU中完全修正,主角和队友都更接近一个动作和体能更为正常的人。

近战的表现方面,之前有人说顽皮狗的运镜是短板,玩了几天TLOU之后,可以说近战的运镜是前无古人的,拳击之夜都无法相比。拳击,头撞,环境击杀,棍棒敲击,刀砍,断头及剖腹等等,兼顾了接近主视点的良好动态和演出效果。

这个游戏没有多少真正意义上的解谜,其实在一个极度拟真的故事背景下做谜题是很不合情理的,那只是旧时代游戏策划的习惯而已。

在流程中,玩家会跟着故事历经时间,跨好几个州,走过城区,小镇,住宅区——当然,都是废墟。在废墟中,可以看到时间给世界留下的痕迹,也能看到末日之后人类的活动。合乎逻辑的场景,让我沉浸其中无法自拔。创造这个世界所需的素材量是很可怕的,我从未见过两个一模一样的房间,不同房间的样式,陈设,装饰,光照等等参差多态又严谨得可怕,快餐店,书店,咖啡厅,博物馆,地铁,太多太多的令人印象深刻的废墟场景,让游戏显得极度豪华——做场景也许是不难,做废墟呢?做二十年后的废墟呢?

说完游戏体验再来聊剧情,剧情没有多少欢乐的部分,始终围绕生存这个主题而沉重地展开,这么大的策划用以表现这样一个并不讨好高中生的题材简直就是不科学。在我目前的体验里这个游戏是伟大的,这个伟大不在于煽情和编剧技巧,其实这游戏根本就不着墨于煽情,玩家的情感已经在生存压力面前退到了濒临动物性的临界点,所有要传递给玩家的东西都放进了角色们的情绪变化和表情里,演出的干脆让我叹为观止。既然是一场生存考验,就免不了要经历生死,编剧讲故事的能力很令我满意。关于这点我有非常多的表达冲动,避免剧透还是不说的好,我只是惊讶这个游戏可以跟同厂游戏神海系列可以有如此大的格调差异,综合表现上进化大得不可想象。

玩到东科罗拉多大学,我觉得无论从流程上,从画面上,还是从剧情上,TLOU都极力呈现一个真实可信的世界观,硬朗的故事内核,丰满的人物性格,不拖泥带水的叙事节奏,加上细腻度极高的环境,让一周目的体验非常抓人。

演出效果浓烈而不夸张,主角强悍而不超人,叙事简洁而不矫情,这样的游戏太少了,展现的是制作方强大的控制力,建立的是一个标准


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终于通关了,我的生活可以继续了

Joel和萝莉的旅行持续了太久,他们的好运如同David所说,“从来没有这样的事情,只有因果”。

轻微剧透倾向,慎点击——Joel的肉体是健康的,但是心智上,他才是真正的被感染者,他的行为对于全人类的意义也是如此

[ 本帖最后由 hanzo 于 2013-6-13 16:40 编辑 ]
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这个游戏在AI表现方面并不完美,但让我玩这么久之后只想说它的好处,实属不易



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引用:
原帖由 石指圣 于 2013-6-12 22:47 发表
先谈谈怎么划分时代,再说如何超越时代
用机能来划分比较简单粗暴,我的标准是能提供给玩家什么品质的体验

在三国无双遭遇了大表哥的时候,我就认为大表哥超越了时代,TLOU就让我有这种体验,同时代的AVG还在到处解奇怪的谜题,把收集当半个主线的时候,TLOU可以聚焦于一切活动都在呈现故事本身,而且营造了近乎完美的合理性,这就是超越时代

这样处处能见到细腻的用心的游戏,其实跟机能无关

[ 本帖最后由 hanzo 于 2013-6-12 22:54 编辑 ]


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  • ggggfr 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2013-6-13 08:04

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顽皮狗之前给我的印象是个比较善于取巧的公司,神海系列糅合了很多东西,但始终讨好的是青春期玩家,也并没有真正摆得上台面的艺术性

美国末日让我大幅修正这个观点

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引用:
原帖由 mting 于 2013-6-12 22:56 发表
hanzo赞的游戏 我肯定喜欢
前面的死亡岛 睡狗都很爽
+6分
死亡岛激流我通了,你要玩的话推荐用新人Josh,技能很实用

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利用感染者的特性,巧妙地诱导杀敌是这个游戏要呈现的新系统,不过确实还有上升的空间

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激流很粗糙,bug数量远超前作,只适合短期内爽一下就够了,通关了事,我都懒得去完成所有的支线

没了爽快的战斗,这游戏就啥都不是了

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引用:
原帖由 自由人眼镜兄 于 2013-6-12 23:41 发表
我体质不好,玩帧数不足的游戏,尤其生化6这种帧数不足,镜头也乱晃的游戏容易头晕有呕吐感。
所以只问3点最简单的问题。
1:帧数如何,是不是稳定30帧(我不奢求什么60帧,30帧但要稳定就足矣)
2:画面问题,是 ...
帧数还好,其他问题我觉得哪怕存在你也得玩。。。

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引用:
原帖由 jackyjy 于 2013-6-12 23:23 发表
刚刚通关,湿得一塌糊涂,堪称艺术品。最后的结局的确非常难以接受。但也很符合人物在经历那种浩劫和痛失亲人之后的性格变化。编剧很牛B,该死的死得很干脆,该一笔带过的就带过,每个NPC都有血有肉,没想到这世代还 ...
萝莉关卡可以在道具菜单里翻她的私人物品,设定太细致了,之前只有MGS3给我这样的震撼

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引用:
原帖由 codemummy 于 2013-6-13 00:14 发表
没觉得有什么特别神的地方,无论是剧情还是系统或者战斗手感都是如此。
最大的印象就是比较真实的刻画了人类的自私这一属性罢了,在模糊了正义与邪恶的界限的末世题材下,遵循自私自利的原则进行选择的渺小而真实的 ...
我觉得哪怕是一个三流美工都能看出这游戏的工作量,即使剧情都是阿尔巴尼亚文,要无视掉这优秀的场景和演员演出也不是谁都能做到的。。。

[ 本帖最后由 hanzo 于 2013-6-13 00:21 编辑 ]

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posted by wap, platform: Meizu (MX M032)

我的观点不一样,在第一页已经说了,美国末日的成就在于呈现剧情

游戏全程中基本没有让玩家明显会感觉到这是为了战斗而战斗的事情。神海那样的主角刚千辛万苦抵达某个没有人烟的地方,就有一支敌人小分队跟老鼠似的涌出来填充一场枪战,这种事情在TLOU中完全没有,游戏中有军方势力和火莹反抗军,还有猎人团体,还有感染者,不同势力的战斗丝毫不混,而且登场的群体敌人大多会有对白进行简单铺垫而不是进行无脑进攻,仔细推敲敌人的配置没有合理性上的问题,光这个节奏感和合理性的把握就可圈可点

也许很多人会以自己的体验来说事儿,说无视就无视掉了,我想说美国末日所能提供的让我惊讶的东西中,细腻的叙事才是关键,画面真的该往后排,这一点上,哪怕下一世代的机器也未必能超越,因为这点素材量摆在那儿,厂商讲故事的能力摆在那儿,把故事讲得漂亮,角色塑造到位,萝莉跟Sam在我所经过的流程中很自然地进行过两次随机互动,虽然知道是脚本,但是故事讲得就是那么自然,一切都不矫情过度没有任何的超人化,做到真实感前无古人,这需要在过程中做多少次增删,工作量是可以想象的

在呈现真实感的游戏当中,目前TLOU总体上的水平实在太厉害,不知道GTA5会怎么变,但是GTA4的写实度相比之下是要弱了一些的

这个成就真心不依靠机能,而明白这些,则需要玩家有一定细腻度的感知能力

本帖最后由 hanzo 于 2013-6-14 13:48 通过手机版编辑
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  • pp1234 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2013-6-13 08:42

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终于通了,从人物性格出发,这是一个合理的结局,它确实影响了我的情感,心情很复杂

对结局不满的,应该是被之前剧情类游戏的俗套给限制住了

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posted by wap, platform: iPad
引用:
原帖由 @kailuhage  于 2013-6-13 14:38 发表
听了LZ的感受,那这个游戏我绝B感觉没啥乐趣,每次看到别人吹捧一个游戏的时候,兴致勃勃的买回来,发现差距好大
我用尽可能具体的语言来组织我的感受,却被理解成吹捧

如果无法理解,那么游戏中所呈现的大量碎片化的细节我想也无法被你捕捉到

本帖最后由 hanzo 于 2013-6-13 15:04 通过手机版编辑

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同意,我的感受在主帖反白写着

这不是一个让神海玩家满意的故事,也没有生化玩家要的战斗,我却那么喜欢,太不科学了

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引用:
原帖由 掳卡古米 于 2013-6-13 15:33 发表
另外男女主的感情,并不能很感动我,我毕竟才不到30, 要我扮演一个50岁大叔去感受一份类似和女儿的情感,实在太勉强了.
是生存压力促成的战时伙伴关系,对女儿的情感只是推动主角性格发展的一个因素

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