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[业评] 迟来的赞叹:神奇的古墓丽影,超赞的VG

水晶动力我觉得是拯救了这个系列,eidos从三代开始就在纯玩关卡编辑器了,极度不人性折腾玩家的设计比比皆是,基本失去了探险的乐趣而纠结于几十上百次在某一个吃不准能否跳过或者抓住的点retry,艺术设定上也是版权易手后做得更好些


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引用:
原帖由 medievil 于 2013-2-28 20:42 发表
core时代的古墓折磨玩家的地方的确很多,不过由于是可以随时存档读档,所以反复retry并不未让人感到极度厌烦,几十上百次是不是有点夸张。水晶动力时代的古墓,没有怎么细玩,有一点不错,就是动作连贯性要好很多。
主机版古墓可没有随时SL哦,不过因此带来的成就感也很充分



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说到底,古墓效仿的是数格子操作的波斯王子,尽管古墓初代是划时代的AVG游戏

数格子的系统反过来也限制了这个系列的长久发展,如果地形不做得方方正正,玩家就没法进行判断和操作,场景因此丧失了足够的表现力,也最终在续作中让关卡设计师落得一身骂名

[ 本帖最后由 hanzo 于 2013-2-28 22:04 编辑 ]


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引用:
原帖由 斯文李 于 2013-2-28 21:55 发表
十周年跟后面几作一个模子,玩起来不刺激,就如前楼说的,没有了飞越攀爬的紧张刺激感
是关卡和机关设计风格的问题

初代的核心粉丝已经到了这个雕像到那个机关要跑几步,哪个地方能闭眼盲跳的程度,某落脚点的视野往哪儿偏一点决定起跳是一步还是半步,遗迹用的石头应该是什么质感,密室里应该跑出几头狮子等等,古墓粉丝要的复刻版,其实我觉得比翻拍成电影需要的气力要大得多

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2013-3-1 10:17 发表


一代名作都是“越成功越不敢进化”,妥协的设定,也可能成为核心玩法的一部分,玩家情感的一部分
这些东西,很难说抛弃就抛弃,比如迷雾之于寂静岭,潜入之于MGS。。。

所以对玩家来说,除非你用更成功、更有 ...
说得好,其实对于古墓一代死忠来说,新增过场不需要多么火爆,场景贴图不用多少特效,只要劳拉叉手往那儿一站,到某个落脚点预设视点一拉远,味道就对了,无负于当年挑灯夜战的岁月

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古墓地下世界真的还不错,推荐猪头兄上手试试

新古墓倒是因为劳拉的人物设定过于柔弱,跟传统古墓失去了一致性,即使好玩,也不一定让老玩家满意

话说,这次的动作捕捉量真是厉害,没见过一个AVG主角在可操控的流程中会做出如此多的小动作的,头发,肢体,表情,惊呼和喘息,种种细节糅合起来很有代入感

[ 本帖最后由 hanzo 于 2013-3-1 10:57 编辑 ]

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十周年我玩通之后实在没留下什么印象,味道不对,讨好不到老玩家,即使关卡都在中上水平,味道不对就是死罪

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2013-3-1 12:32 发表

我怎么觉得过程流畅清晰又保留了老TB1的气氛,能算上品呢。至少我觉得TBL,TBA到TBU,每一作都在进步。
老TR对于我的意义非凡,完全没看攻略玩通的,前后两个月,不知道花了多少工夫牺牲多少睡眠啊,感情不一样,对重制版的要求就不一样喽

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古墓确实是划时代的AVG,颠覆了BH1的鬼屋魔影套路,在相当长的时间内没有遇到对手

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全部秘密点我至今没搞定,不过我也不想看攻略搞

PSP没法完全模拟初代很遗憾,目前所有模拟器都不能跟PS实机一样播放场景BGM

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