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[其他] 一个VF玩家眼中的铁拳——菜鸟级铁拳评测

楼上跟我一样是从VF一代开始玩的吧,难得

TK我是从二代开始研究,三代也追了挺久,然后被VF3的细腻折服从此彻底倒向VF

对VF爱之深责之切,对TK倒没有这种情感,对现在的VF比较失望基本放弃研究了,对TK期待不多反倒更有热情一些


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街机上是上排LP RP下排LK RK,我也用paul,基本是三个手指管LP RP LK,出十连快



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TK倒地后逆择过于不利这点始终没有解决,在VF里这完全不是问题


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楼上说说吧,我也想多点思路,兼听则明诚心求教

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问题来了,在出下段或者中段起身脚的时候,在前滚后滚的时候都没有VF起身那种短暂的无敌时间,我所说的逆择不利就是基于这点,起身前太不利了

手段是多,还要看效果,在接近空血的时候被击倒,那脱困的几率就非常小了,这种无奈的局面是我很不喜欢的

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说起来,倒地追打确实更符合真实街头打架的情况,只是放在竞技高度的FTG里有点小尴尬

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引用:
原帖由 LILIT 于 2009-10-31 12:38 发表
其实我个人心目中最理想的起身是这样的
倒地不动会被任意下段招式追打,但是可以防(择方向)
没有原地起身,实战中没人会这么干,肯定会后撤一小步
后退起身,躲掉范围追打,但是吃正面中下段追打
侧滚起身,躲掉正面追 ...
通过调整判定和帧数,完全可以实现有效的逆择,我就是不怎么理解NAMCO为什么不这样变

不过TK系列一直不强调非常明晰的多择思路,而是更多要求手感和特殊判定的记忆,从这点上来说,比简单能掌握的VF4开始的猜拳系统的门槛更高,我不知道为什么很多人一直强调VF的门槛高,门槛高的是VF3一作而已,VF2也只是个2D系统

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引用:
原帖由 LILIT 于 2009-10-31 12:53 发表
游戏中的追打和起身确实很难拿捏的东西
起身有无敌时间确实和VF的VR理念相悖
但是TK的追打如果择对了可以将倒地的对手浮空也是让我很难接受的
毕竟不是真人快打,很麻烦
风险和回报有点不成比例,呵呵

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引用:
原帖由 奥妮克西娅 于 2009-10-31 14:36 发表
2,3,TT都玩过,现在系统变化太大,要重头开始熟悉了啊。
三代之后我倒是没感觉系统有什么正儿八经的变化,变化的只是判定,帧数微调和一些体势崩的情况

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