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[其他] 2D格斗在平衡性上, 比之3D格斗, 天生就有无法弥补的缺陷吧?

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原帖由 shinken4503 于 2009-3-7 04:45 发表
关键是横移的存在,3D格斗几乎任何招式都可以用横移或下蹲回避然后马上反击,2D的不行,只能闪避很难反击
其实VF的横移就是33的block,玩懂的都能理解

平衡性方面我觉得2D格斗因为距离、帧数、判定的相对直白,反而比3D的更容易控制,而且对抗类游戏非写实的比真实系的更容易达到平衡


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原帖由 BD 于 2009-3-7 04:50 发表
[posted by wap]
完全没这事情,根本就是根据每个游戏情况不同。
SF4具体平衡性如何现在虽然还无法定论。但是凭感觉来说绝对不是什么非常平衡的。
3D格斗里面最平衡的也绝对不是VF。
没有绝对平衡的游戏,一个格斗 ...
3D格斗比VF这种完全以拆招为诉求来达到平衡的游戏更平衡的我是想不出来



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原帖由 LILIT 于 2009-3-7 10:57 发表

发言之前先具备点基础知识再来喷好么……
在我仔细玩33之前,我也这么认为的


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原帖由 拳人类 于 2009-3-7 11:53 发表

只有哪款最平衡,没有哪个系列最平衡。
另外平衡你也的看到角色登场数量。
我就做仨人物登场的话,那得相当平衡了。人数登场越少,掌握平衡度就越容易。
相比较登场人数和平衡度对比而言,我觉得最平衡的还算是 ...
去看看VF的系统吧,TK5整体平衡度我觉得不会高于TK4

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原帖由 silence 于 2009-3-7 12:21 发表
VF5怎么样不太清楚,因为基本没玩。据一位北京的高手二跑说猜得更多,无责任的要比4少些。

至于4这个系列,看看历届斗剧格新什么角色使用率最高就知道了。
vf4引入的道具段位系统使这个游戏人气一度达到顶峰,但 ...
要说喧哗的表演性,TK在这条路上走了可是有年头了(十连技TK初代就确立)

平衡与否是相对而言,VF4以拆招为主的思路无论从对抗性和平衡性上都要超过目前的TK一大截

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LS,拉后防御跟按键防御本身就体现了对抗理念的不同——拉后可以后退,而且对方出招就自动防御,而VF的系统里不存在这样低风险的好事,角色的一举一动完全是体现操作者意图的,确实是天差地别,优劣很容易分辨

如果仅仅是抛开系统,依据风险与回报的比例来决定平衡性,我觉得是没有说服力的

[ 本帖最后由 hanzo 于 2009-3-7 15:29 编辑 ]

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引用:
原帖由 拳人类 于 2009-3-7 15:58 发表
系统决定优劣?
铁拳的拉后防御就是低风险?VF按键防御同时还可以酝酿出招,铁拳只能同时在攻和防中选其一(防反也就变得格外重要)。自动防御也只是对中、上段而言,而对二择的判断才决定了防守是否成功。拉后防御的设定看起来确实降低了防守难度,但不等于增加了防御成功的几率,所以防御风险高低和防御系统没多大关系。

并且铁拳的自动防御是建立在不输入任何指令上的,与其说是低风险设定,倒不如说是人性化(因为站着不动被狂扁是件很傻的事,不幸的是VF就是如此)。如果急退中招是无法防御的。也就是这种自动防御是有条件的,而决定权完全取决于对战中的判断。

非要说优劣的话,VF的一拳、一脚的键位设定太平面,很多人物的玩法由于指令的雷同,相似度很大,而铁拳由于是双拳双脚的键位设定,更直观立体(有些招式只看就能判断指令是如何输入的,非常人性化)根据武学流派的不同,人物之间的玩法差别很大。也就是说,熟练掌握进攻的同时,铁拳所带来的满足感和VF绝对不同。拿跆拳道来讲,花郎的南派风格和白头山的北派风格就截然不同,操作感和风格迥异。我不知道如果VF做同一种格斗流派能否把同一流派的不同风格表现的如此到位。

这就是所谓的优劣?
我觉得我们的理解不在一个层面上

什么游戏不是攻防只能选其一?VF虽然有捌技,但也属防反的一种而且在发生帧数上没什么优势,不能作为投机动作来使用

站着不动被扁在任何格斗游戏里都存在,况且这点基本上升不到决定游戏好坏的层面

要说角色相似度很大的游戏,三键的VF与六键的SF4相比,我的MSN上出现的几个好友签名——RUFUS就是发胖了的YUN(黄金hugo)...ABEL就是ALEX,还不如ALEX(BM)...等等,就没人说VF5的艾琳和摔跤手像老人的,况且退一万步,从战术相似度来评判平衡性本身就是跑题

从还原真实格斗的角度来评价目前的3D格斗更是笑话了,我都不想举具体例子说明

[ 本帖最后由 hanzo 于 2009-3-7 16:14 编辑 ]

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引用:
原帖由 bigmonster 于 2009-3-25 16:44 发表
角色弱,用人间去补足,角色强,用人间去铺霸者道。哪里有什么绝对的平衡……格斗游戏只能相对平衡,这其中包括3D与2D,特别是在比较优秀的系统基础上……角色平衡就别想了,以前没有,现在没有,今后更不会有。
VF后期不断给玩家提供五五开的局面,确定越来越少,就是为了达到人间上的平衡,当然牺牲也很大,风险降低造成无责任招式的泛滥和趣味性的降低

把招式相杀处理好,多提供破招的手段,会对平衡性的提升有好处,说到底还是要靠多择唱戏

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