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SEGA最该做的事他却没做

没人觉得飞龙的瞄准和回避操作冲突么?


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恩,斑鸠那样的是传统2dstg思路,能很好地实现规避

事实上,我只是对飞龙的移动和准星操作协调不起来有点看法,有回避玩家就会想活用,但是操作感并不好。当年有大量的类似namco的star blade这样主视点的stg,内核当然就是快速清屏了,照那时的水平当然实现不了分离式操作,飞龙想加入回避但是实现得并不圆满,我感觉是不如干脆做成主视点射击,回避成份本来就少。



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引用:
原帖由 qazqaz 于 2007-3-12 17:14 发表
部分不能认同。
关卡设计和敌人的设计安排都是很出色,让人刺激兼热血。这些才是让人觉得好玩的根本。如果光有世界的话,玩两下看过就会放弃了。
很出色谈不上吧,飞龙的射击部分王牌空战的水平都没达到


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不拿飞龙的回避跟王牌的回避相比,也就能比比射击部分

王牌也有第三人称视点

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不是比关卡和敌人设置么?飞龙系统所限没法实现王牌的特技低空感觉,但射击部分也没觉出多精妙来,关卡和敌人本身属于中规中矩,一个没特色的系统是致命伤。

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恩,有射击没回避——死亡之屋,有射击有回避——王牌空战

死亡之屋否决了,王牌空战又差异太大,飞龙的系统就是这么个两头点不亮的状态

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说明白点儿:飞龙的不成熟的系统是造成它没有同类游戏的原因

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画面音乐确实是飞龙的亮点,世界其实很狭小,二代有分支路线的设定但并没有给人以探索感。

一个成熟的系统具备良好的互动性,避免加入太多没法真正为游戏体验服务的元素,飞龙的回避就是这样一个元素,可以说sega为了避免飞龙续作落入固定路线射击的巢穴,突出游戏体验的变化,在orta里着重设计了多种形态的龙,但是操作感怎么样玩过的都知道啊,事实就是这个系统并不成功,回避没做出王牌躲导弹那种临场感来。

王牌空战也不是什么神作,但飞龙这样苛求背板的自由度如此低下的游戏,不如干脆把回避要求拿掉直接改清屏为主得了,放着也对打法没多少影响。

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orta因为我的bios版本老了没法支持480p所以一直放着没玩,当年跟土星一起入的2代的正版,对飞龙这个系统印象极不好:D

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引用:
原帖由 SEGASonic 于 2007-3-13 08:15 发表
有没有人觉得水口哲也的REZ在射击系统上和飞龙很类似?
不是类似,就是飞龙的另类版

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