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[业评] 闲的蛋疼,写点长文-----究竟什么样的游戏才是好游戏,兼论电子游戏所谓游戏性的本质

什么样的游戏才是好游戏,这个问题向来众说纷纭,各类饭、青、黑长期互喷,抢车球、日式rpg、任天堂低幼游戏、山口山等等等等都是被喷和被捧的对象,曾经一段时间,这个问题被冠以游戏性的标记,一个游戏好玩就是有游戏性,一个游戏不好玩就是没有游戏性,但是除了把争论换了一个代号,实质上没有解决任何问题,游戏性也是一个没有定义的概念。
争论时间长了,大家也都烦了,于是当前主流的观点基本是各花入各眼,一个游戏,你自己觉得好就好,每个人眼里的游戏都是不同的,别人觉得不好不影响你觉得好,反之也是一样。这倒是和当今世界的主流价值思想完全符合,所谓相对主义。也就是说,认为价值随社会文化、个人的背景而不同,没有一个价值能普遍的适用于所有时空下。
然而无论是在价值观领域,还是在游戏性这样的小问题上,相对主义从来都是一种自欺欺人的玩意,没有解决任何问题,不能对改善我们的生活起到任何积极的作用。
相对主义是没有底线的,自甘堕落的思想。这很好理解,当你用我就是喜欢为抢车球、为日式rpg辩护的时候,你就无法反驳有人用我就是喜欢为传奇、史玉柱的征途辩护;你对一个烂游戏各种反人类、反智力的设计的憎恶,都抵不过一个轻飘飘的我就是喜欢。
相对主义是危险的,适宜现代商业消费主义,资本掠夺的思想。相对主义取消了正确和错误的区分,让人们失去思考和评判的能力,这对于制造需求的现代商业消费主义是非常有利的,既然没有了判断,那么人为制造的各种需求自然可以通过花样翻新、种类繁多的宣传来洗脑,让你以为这些才是你想要的,既然是你想要的,就是好的,既然是好的,就应该掏钱去买。企业理直气壮的生产各种迎合人的各类欲望和阴暗心理的产品,美名其曰满足消费者需求,人们自以为是的购买着各种花样繁多的产品,自以为有了自由意志,选择了自己喜欢的东西,自己需要的东西,却从不反思这真的是自由选择吗?随便打开一个网站,看一看那些弹出广告宣传的网游,你还不明白我在说什么的话,真的只能感慨一声:“拿衣服啊”

正本清源,只有分清什么是好,什么是坏,什么样的游戏才是一个优秀的游戏,给予游戏性的本质一个清晰的阐释,才能让我们建立起正确的评价标准,选择优秀的游戏,抵制厂商生产的各类虚伪做作的劣质产品,促进更多更好的优秀游戏的诞生,而不是一个又一个的业界毒瘤。
(写正经东西真累,歇歇,未完待续)

古希腊人提出过一个概念叫virtue,通常翻译为德性,指的是一样东西在它本质意义上的卓越品质,也就是说,一样东西之所以是这个东西,就是因为他/她/它具有之所以为它的那些特质。这种思维方法很好,用到游戏上,我们就可以说,一个游戏之所以是游戏,就是因为它具有某些特质,只要我们把握游戏的本质,了解了游戏所应当达到的卓越,那么一个游戏在什么程度上达到了这种卓越,自然也就是这个游戏的优秀和好坏程度了。
所以,首先要做的,就是对电子游戏应当具有的特质进行分析。
电子游戏既然也叫游戏,欲了解电子游戏,必然先要了解游戏。游戏是个很广泛的概念,无所不包,各类体育运动是游戏,奥林匹克运动会叫Olympic Games ,各种棋类,围棋象棋五子棋斗兽棋,各种桌上游戏,大富翁、三国杀、冰与火之歌,还有打单子、跳皮筋、拍画片,都是游戏。就我的理解,游戏是一种有规则的、参与者通过自己的创造性行动参与的竞争。
游戏都是有规则的,规则界定了游戏的边界,很明显,如果足球可以用手,就不再是足球了。
游戏是一种竞争,即使是一个人可以玩的游戏,至少也有个计分标准,有一个向着极限追求的目标。
游戏需要参与者的创造性行动。游戏通过竞争激发参与者的创造性行动,在规则的范围内充分展示人类的体能和智力,这种行动是创造性的,而不是命令与服从,也不是教导与接受。用马哲的说法,是主观能动性的充分发挥。
(待续)
继续
关于为什么我就喜欢不是游戏好坏的标准,再多说两句,老毛说过,世界上没有无缘无故的爱也没有无缘无故的恨,非常同意。喜欢是有原因的,不是说你不去探寻就不存在,而只有探寻之后,你才能更好的分辨出哪些是发自内心的喜爱,哪些只是炫耀虚荣渴望认同感等情绪的伪装,哪些又只是宣传轰炸广告效应的结果。我就喜欢,太容易只是自欺欺人了。我就喜欢可以用来解释一切问题,这就如同有一个至高神一样,可以解释一切就等于什么都没有解释。喜欢,就像快乐一样,在这个时代不断被庸俗化,日漫里常常有主角猛吸一口气说,从今天起,我要快乐起来,然后就做什么苦难的事就充满微笑,这是快乐吗,不是。这是自欺,是麻醉而已,如果这样就快乐,那怎么区分人们因为创造探索亲情友情,因努力获取成就而发自内心的快乐呢。喜欢也是如此,相对主义表面上看来是承认每个个体都不同,但逻辑上是危险的,只承认个性而否定共性的结果只会使个性也不存在,好比如果不承认人的共性,那又如何区分人和猴子呢。人喜欢吃香蕉,猴子也喜欢,人喜欢玩100米栏,喜欢玩神秘海域,猴子也喜欢吗?
通过合理的规则和竟争性的结果充分激发出探索发现构建改变这些创造性的行为,才是游戏带给我们快乐的源泉,才是我们喜欢游戏的原因。
在电子游戏里同样如此,好比ls男士香水牌子同志说日式rpg关键在系统,系统体现的是什么,是合理规则构建的一个有充分发挥创造性的空间,好的系统给你选择,让你自由发挥,

继续
娱乐、交互、反馈这些都是游戏的特点,但不是能够界定游戏自身的特质。尤其是反馈,几乎已经成了电子游戏制作的绝对法则了,打败一个大boss,或者经过一段困难操作之后,必然要安排一个漂亮的cg,或者出个稀有物品作奖励,如何在适当的时候去反馈,不断的吸引玩家继续玩下去,成为游戏制作的关键。大家都知道反馈很重要,都在关注如何实现反馈,然而为什么要有反馈,反馈是要实现什么目的,却无人关心。
如果回头去看传统游戏,我们可以看到反馈类似游戏竞争胜利的奖品。奖品的目的是什么,是为了更好的刺激竞争,而竞争能够激发创造性行为,是创造性行为的完成给予了我们成就的快乐,也只有这种快乐才能激发我们更多的创造性行为。单纯的奖励并不能带来游戏的快乐,服从命令也有奖品,然而服从得到的奖品并不能获得游戏中那种创造性行为带来的快乐。在电子游戏里也是如此,有许多的反馈机制已经丧失了原有的刺激竞争的目的,为了反馈而反馈,手段本身变成了目的。刷装备就是典型的被滥用的反馈,好比d2这种类型的游戏,当你玩游戏的目的已经变成重复的刷怪打稀有装备的时候,这种纯粹的机械重复体验就不再有任何创造性,你只是为了反馈或者奖品,已经丧失了游戏的快乐。同样的还有打完boss后放cg,还有qte,都有这个问题。到了这个世代,最能说明问题的就是成就和奖杯系统,成就系统是个了不起的想法,正如之前很多人说过,好的成就设计能够引导玩家全面的体验一款游戏,全面的展示游戏的乐趣,也就是让玩家花心思去想这个游戏要怎么玩,而大部分游戏的成就只是通过完成成就这个反馈或奖品,让玩家在机械被动的状态下延长游戏时间,这一类成就也是大家最厌烦的成就,完成这种成就,除了得到成就获得的反馈,并没有真正激发出玩家玩游戏的快乐。
反馈是易于模仿的,你做个汽车爆炸的cg,我就做个飞机爆炸的cg,第一次看到cg是惊艳,第10次看就是麻木和无聊了。
反馈是一种条件反射式的刺激,第一次给10个金币的奖品,第二次就得给20个,否则就起不到刺激的作用,刺激必须不断的加强。这在网游里最明显,传奇刚出的时候,出把裁决能引起真实世界的群殴,到后来的私服时代,人人手里一把。虽然每个人的反应不同,但大部分人在刺激加强的某个时间段,都会开始感觉到厌烦和无趣。
单独依赖反馈机制,不能激发玩家的创造性行为,只寄希望于反馈机制是不可能制作一款好游戏的。这也是d2成功之后,无数d2类的游戏失败的原因之一,只看到了不断刷怪打装备,并仅寄希望于设置无数的等级和各式各样的装备来吸引玩家,却没有想过反馈只是为了让玩家去体验游戏,而不是游戏本身。

[ 本帖最后由 redmudschild 于 2011-8-7 22:53 编辑 ]


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继续,发现小孔提出的flow理论很强大,是我从没想过的,专业人士们果然有他们的牛。先不管这个了,按我自己的思路写吧。

古希腊人提出过一个概念叫virtue,通常翻译为德性,指的是一样东西在它本质意义上的卓越品质,也就是说,一样东西之所以是这个东西,就是因为他/她/它具有之所以为它的那些特质。这种思维方法很好,用到游戏上,我们就可以说,一个游戏之所以是游戏,就是因为它具有某些特质,只要我们把握游戏的本质,了解了游戏所应当达到的卓越,那么一个游戏在什么程度上达到了这种卓越,自然也就是这个游戏的卓越程度了。
所以,首先要做的,就是对电子游戏应当具有的特质进行分析。
电子游戏既然也叫游戏,欲了解电子游戏,必然先要了解游戏。游戏是个很广泛的概念,无所不包,各类体育运动是游戏,奥林匹克运动会叫Olympic Games ,各种棋类,围棋象棋五子棋斗兽棋,各种桌上游戏,大富翁、三国杀、冰与火之歌,还有打单子、跳皮筋、拍画片,都是游戏。就我的理解,游戏是一种有规则的、参与者通过自己的创造性行动参与的竞争。
游戏都是有规则的,规则界定了游戏的边界,很明显,如果足球可以用手,就不再是足球了。
游戏是一种竞争,即使是一个人可以玩的游戏,至少也有个计分标准,有一个向着极限追求的目标。
游戏需要参与者的创造性行动。游戏通过竞争激发参与者的创造性行动,在规则的范围内充分展示人类的体能和智力,这种行动是创造性的,而不是命令与服从,也不是教导与接受。用马哲的说法,是主观能动性的充分发挥。



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关于为什么我就喜欢不是游戏好坏的标准,再多说两句,老毛说过,世界上没有无缘无故的爱也没有无缘无故的恨,非常同意。喜欢是有原因的,不是说你不去探寻就不存在,而只有探寻之后,你才能更好的分辨出哪些是发自内心的喜爱,哪些只是炫耀虚荣渴望认同感等情绪的伪装,哪些又只是宣传轰炸广告效应的结果。我就喜欢,太容易只是自欺欺人了。我就喜欢可以用来解释一切问题,这就如同有一个至高神一样,可以解释一切就等于什么都没有解释。喜欢,就像快乐一样,在这个时代不断被庸俗化,日漫里常常有主角猛吸一口气说,从今天起,我要快乐起来,然后就做什么苦难的事就充满微笑,这是快乐吗,不是。这是自欺,是麻醉而已,如果这样就快乐,那怎么区分人们因为创造探索亲情友情,因努力获取成就而发自内心的快乐呢。喜欢也是如此,相对主义表面上看来是承认每个个体都不同,但逻辑上是危险的,只承认个性而否定共性的结果只会使个性也不存在,好比如果不承认人的共性,那又如何区分人和猴子呢。人喜欢吃香蕉,猴子也喜欢,人喜欢玩100米栏,喜欢玩神秘海域,猴子也喜欢吗?
通过合理的规则和竟争性的结果充分激发出探索发现构建改变这些创造性的行为,才是游戏带给我们快乐的源泉,才是我们喜欢游戏的原因。
在电子游戏里同样如此,好比ls男士香水牌子同志说日式rpg关键在系统,系统体现的是什么,是合理规则构建的一个有充分发挥创造性的空间,好的系统给你选择,让你自由发挥,


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娱乐、交互、反馈这些都是游戏的特点,但不是能够界定游戏自身的特质。尤其是反馈,几乎已经成了电子游戏制作的绝对法则了,打败一个大boss,或者经过一段困难操作之后,必然要安排一个漂亮的cg,或者出个稀有物品作奖励,如何在适当的时候去反馈,不断的吸引玩家继续玩下去,成为游戏制作的关键。大家都知道反馈很重要,都在关注如何实现反馈,然而为什么要有反馈,反馈是要实现什么目的,却无人关心。
如果回头去看传统游戏,我们可以看到反馈类似游戏竞争胜利的奖品。奖品的目的是什么,是为了更好的刺激竞争,而竞争能够激发创造性行为,是创造性行为的完成给予了我们成就的快乐,也只有这种快乐才能激发我们更多的创造性行为。单纯的奖励并不能带来游戏的快乐,服从命令也有奖品,然而服从得到的奖品并不能获得游戏中那种创造性行为带来的快乐。在电子游戏里也是如此,有许多的反馈机制已经丧失了原有的刺激竞争的目的,为了反馈而反馈,手段本身变成了目的。刷装备就是典型的被滥用的反馈,好比d2这种类型的游戏,当你玩游戏的目的已经变成重复的刷怪打稀有装备的时候,这种纯粹的机械重复体验就不再有任何创造性,你只是为了反馈或者奖品,已经丧失了游戏的快乐。同样的还有打完boss后放cg,还有qte,都有这个问题。到了这个世代,最能说明问题的就是成就和奖杯系统,成就系统是个了不起的想法,正如之前很多人说过,好的成就设计能够引导玩家全面的体验一款游戏,全面的展示游戏的乐趣,也就是让玩家花心思去想这个游戏要怎么玩,而大部分游戏的成就只是通过完成成就这个反馈或奖品,让玩家在机械被动的状态下延长游戏时间,这一类成就也是大家最厌烦的成就,完成这种成就,除了得到成就获得的反馈,并没有真正激发出玩家玩游戏的快乐。
反馈是易于模仿的,你做个汽车爆炸的cg,我就做个飞机爆炸的cg,第一次看到cg是惊艳,第10次看就是麻木和无聊了。
反馈是一种条件反射式的刺激,第一次给10个金币的奖品,第二次就得给20个,否则就起不到刺激的作用,刺激必须不断的加强。这在网游里最明显,传奇刚出的时候,出把裁决能引起真实世界的群殴,到后来的私服时代,人人手里一把。虽然每个人的反应不同,但大部分人在刺激加强的某个时间段,都会开始感觉到厌烦和无趣。
单独依赖反馈机制,不能激发玩家的创造性行为,只寄希望于反馈机制是不可能制作一款好游戏的。这也是d2成功之后,无数d2类的游戏失败的原因之一,只看到了不断刷怪打装备,并仅寄希望于设置无数的等级和各式各样的装备来吸引玩家,却没有想过反馈只是为了让玩家去体验游戏,而不是游戏本身。

[ 本帖最后由 redmudschild 于 2011-8-7 22:46 编辑 ]
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  • hanzo 激骚 +10 版务处理 2011-8-7 22:46

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规则、创造性行为、竞争的结合,才是游戏的特质。一个好的游戏,必然是通过好的规则体系设定一个玩家充分发挥创造性的空间,在rpg可能是好的队友、升级、装备系统,在ftg是好的判定和平衡的招式,在act是合理的关卡设计等等。而适当的难易度,循序渐进的引导玩家上手,合适的奖励反馈这些,只是吸引玩家熟悉和体验这个空间并发挥自己创造性的手段,游戏没有这些,并不会实质上丧失乐趣。经典传统游戏往往都没有这些,一样获得了经久不息的热爱,比如围棋,规则简单,形式质朴,只有黑白二色的棋子,但乐趣无穷。在电子游戏发展的早期,有些游戏并不注意循序渐进,反馈奖励这些,反而直指游戏乐趣的根源,比如忍者龙剑传、洛克人、空中魂斗罗这些。到今天,许多叫好不叫座、但有一批忠实fans的游戏,都是有好游戏的特质,而没有吸引人的手段;往往有个好的让玩家发挥的规则体系,但是理解和掌握这个体系太过于困难,直接体现为难度过大或过于复杂,让大部分人望而却步。比如忍龙,尤其是1代,你掌握饭纲落,吸魂攻击以前,游戏难度能让人摔手柄,物品少的可怜,也没有什么隐藏剧情人物啥的,让人没勇气玩下去,而当你过了门槛之后,合理的招式和敌人关卡相互配合,就成了一个百玩不厌的游戏。对比无双系列,上手容易,反馈众多,各种宝物、隐藏人物、隐藏剧情、华丽无双,然而1、2、3、4、5、6,猛将传,帝国,永远只是砍砍砍,迟早会让人厌倦。再看看ng2和ngs2,后者和前者相比,只会增加隐藏人物、降低难度这些手段,而不能在游戏特质上有丝毫的改进,充分体现了小弟们能力不足的悲哀。ngb和ng就让人觉得完全不是一个游戏。
再看cod4,在fps对战中引入了等级和装备特技挂钩的rpg特性,获得了极大的成功,然而这个改进唯一的目的就是增加游戏粘性,让你花更多的时间玩这款游戏,和cs相比,或者说直接放开所有装备特技,不存在解锁,在游戏本身的乐趣上有什么增加吗?
电子游戏的发展,伴随着全球性的商业发展、消费主义的兴起,表现的越来越重视吸引玩家的手段,而越来越忽视游戏本身的特质。从开发商的角度来说,有足够吸引人的手段,就能够获得足够的销量,对于网游来说,有足够的游戏粘性,就意味着能卖更多的点卡,这种商业化的运作对于电子游戏偏离游戏的本质,有着致命的影响。

[ 本帖最后由 redmudschild 于 2011-8-7 23:54 编辑 ]

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