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[其他] 微软现在的策略真的对行业和玩家是有利的么

有些新玩家可能不太知道以前的一个知名的事件--雅达利崩溃:雅达利母公司华纳用6个星期时间做出《ET外星人》这一史上最著名IP烂作。1982年的圣诞季,《ET外星人》卖出150W份,而雅达利准备了400万份游戏。多出来的250W份游戏卡带,最终同其他一些卖不出的存货一起被埋进了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾镇。在当时游戏硬件&软件生产商雅达利实施的“数量压倒质量”的政策下,一年之内美国市场上出现了近万款游戏。 大量同质化垃圾游戏让美国玩家彻底失去信心,并最终导致了1982年圣诞节的市场大崩溃。
   本世代微软目前的策略是订阅制以及性价比。看最新的访谈非常像电视购物,“只要299”的Low感扑面而来。首发游戏除了Medium,竟然没有任何独占大作。可以想见,能够发挥XSX 12T机能优势的作品可能全生命周期也不没有几款。在这种策略下,表面上可以获得大量北美市场的Light user,但是是否长期来看,会导致整个行业较强的预算约束? 从财务数字来看,2019年3季度的时候XGP用户已突破1000万,但是微软游戏内容和服务收入科目才3300万美元。那么,如果未来XGP 成为行业的主流,一款游戏要上XGP 的话,是否厂商需要非常审慎测算游戏的制作成本和制作周期? 长此下去,可能又会有一次“微软崩溃”


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