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电脑胶囊CAPCOM的辉煌岁月|全ARC称霸之路-图床全挂!伤心中!曾经的辛苦传图!哭死

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引用:
原帖由 ClarkD 于 2006-12-21 09:37 发表
最近的更新顺序为什么这么奇怪?看不懂的说!
为了方便观看把顺序换了一下~~~将更新内容放在开头~~~



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更新了~~~~~


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三国志II也许是海报的设计吧~因为如果用吞食天地设定海报名称的话会有很多人没接触过的玩家迷糊~这是什么游戏之类的。。。如果用万人皆知的三国志来出海报的话那么就能起到非常好的宣传作用。我也没见过标题LOGO是三国志的版本潵~~前辈注意的真仔细呢

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引用:
原帖由 lydmc 于 2007-1-1 21:15 发表
三国2是冈本做的?
那源氏怎么连打击感都成问题?
难道源氏不是他亲自负责的?
2D和3D游戏的制作完全是两种不同制作方式。冈本对于2D游戏的帧数控制方面(也可以理解为手感)可是相当拿手的。看过全文的就应该知道街头霸王II的按键扫描程序就是出自冈本之手。

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更新了~~~

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这....字体又干净又好看

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第二章 中篇 量产
CAPCOM王国距离上次的事件已经过了好久,不过好日子并不长远,故事又要发生了。这次!嗯~相信我这是最后一次.....
在CAPCOM王国那里有三尊神龙像它们分别代表着,爱;勇气和智慧。这三尊神龙像的圣光之下capcom王国处处都是一片祥和。但是.....
善良的三尊龙像不知道被什么力量激活改变了本性,变的狂暴,充满了杀气。龙像开始化成暴龙对capcom王国进行破坏,圣洁的力量已经逐渐消失了,不!更准确的说应该说被人偷走了。如果就这样下去那么王国将要面临黑暗,生活在CAPCOM的战士将会迷失本性。光明将不复存在。王国中的智者怀疑有人在背后操纵这一切。就在这时幕后神秘的黑手献身,同时留下挑战书。想要夺回圣光那就要通过三座由神龙守护的城堡,不光有神龙在路上还有以前许多著名游戏中登场的角色会在路上等你,最终来到这里将我打倒。没有任何犹豫的时间,capcom王国的人们立刻从世界各地召集勇者来打倒神秘黑手,在这王国最危机的时刻...........你能拯救CAPCOM王国吗?
问题游戏系列第五款作品,CPS1的代表性作品。不过承载基版虽说是CPS1但是游戏在画面和音效的素质上却仍还是保持在C8基版的级别上。不过由于基版的更换所以在系统上C社还是做了一些相应的更改,同时此作也是capcom世界的正规续作。延续前作风格的同时,C社在移动路线上也继承了哈迪纳的方式,同时在路线卡片中做了许多的随机性迷题。这样就是想给予玩家一种每次都新鲜的感觉。此外一些RPG的要素如宿屋,酒馆等设施也融入路线之中,不过这个扔骰子的运气,就完全要靠自己了,运气不好的话一次可能都不会进入这些安全场所.....
迷题都是随机给予,同时在初次游戏的时候系统还会在一些迷题内容上随机将正确答案范围缩小到2个。这样一来正确率就大大的提高,真是一个相当体贴的设定。而且在走到一些带有刀剑图案的格子时C社著名的游戏角色就会出现挡住你的去路~他们会随机的改动问题回答规则,也会让玩家自己挑选自己擅长回答的问题。
在主角的选择上同样也是综合了以前的问题游戏,四名主角都有各自所擅长的特技,这些特技能够让你在回答问题的过程中更加方便。而此作也可以说是C社CPS1基版智力游戏的完结篇,总体来看游戏还是不错的,不过对于非本土玩家来说实在是提不起什么兴趣将游戏进行下去。即使将这款作品完全的汉化成中文版本,但里面一些日本史之类的问题还是会将玩家难住。脑力测验还是本土的好啊。
不过这款游戏另外一个用处也可以说是用来怀旧吧,看到以前经典的游戏角色改头换面后出现在眼前心里还是十分激动的。

威虎战机-雷暴行动,是CPS1上十分优秀的射击游戏作品。同时这部作品也标志着九二年末CPS1时代的完结。作为一款准完结作品来说,它是名副其实的。
游戏设定在19XX年,充斥着战乱的地球不断经历着战争平复而又被挑起的过程,年复一年日复一日。仿佛地球上所有的人都已经参加战争,看不到在公园里奔跑中快乐的孩子,看不到超市中排队购物的人群,看不到家家户户一起吃饭的温馨。看不到这一切在现实世界中在正常不过的场景,地球就要毁灭了。不过战乱不会一直持续,世界范围秘密成立的平复组织研究出最新型的两款战斗用飞行兵器。同时严格培训出两名优秀的飞行员去驾驶它们,这两款战斗用机被托付了拯救地球的使命。而它们的代号就是“威虎”
威虎战机是由194X小组制作,可以说算是一款改变风格的游戏作品。游戏不但在系统上进行改动而且还首创了“神奇”的原子修复功能。虽说游戏很优秀~但是当时一些街机杂志社给予评分并不高,而且这款游戏在街机市场的普及率也不是很高,不过它却在玩家中拥有广泛的好评。
投入钱币后的标题画面仿佛让人又回到了早期的C8时代,进入游戏后分别可以选择两种位置不同的防护方式。而就是这种独出心裁的防护球设定使得以后的一些射击游戏进行了大胆的借鉴。防护球的作用就在于可以挡住一些指定的子弹,有了它玩家就可以很放心的去进行游戏。不过这款游戏确实在难度的平横上没有设计完善,防护球的防护范围过于广泛,从而导致了游戏的难度直线下降。可以说这款游戏是C社所出过的STG中难度最低的一款。C社在92年中旬就开始进行CPS1基版的升级工作,自从出过一款游戏吞食天地II后就一直处于调整阶段,而没有继续在其基础上制作游戏。而这款威虎战机在画面的效果上可以毫不夸张的说,它已经已经达到了CPS2基版的水准。当然它的音乐也是十分优秀的。
在游戏系统上的创新不光是防护球的加入,同时原子修复也是至今STG史上罕见的一个设定。游戏最多可以增加至五个原子,其中三个是系统初始给予的,也就是这三个原子在使用后它会慢慢的回复,当原子槽全部涨满之后玩家就可以释放了。同时这个游戏也有一个非常有趣的秘笈,那就是在原子回复的过程中如果你要画圈摇动摇杆的话原子的回复速度就会得到大幅的提升,这样一来就又一下子的降低了游戏的难度:D
难度既然很低,但是游戏的关卡数量却不低。制作小组为玩家准备了大量的游戏关卡,同时这些关卡在设计上绝对没有任何的重复。武器系统上除了能在1943中见到的武器之外,还提供了镭射,散弹等攻击性武器。同时防护球也是按副武器的类型来进行划分的。除此之外游戏在每关版面中隐藏了大量的分数,同时一些关卡中还隐藏着生命奖励。最为有趣的就是当你得到一些特定分数图标的时候系统就会用街霸II中经典的升龙拳语音给予提示,真是相当的震撼啊。
此游戏的创意真是非常的优秀,记得儿时老家附近好多游戏厅内就有这款游戏作品。当时包括我在内好多人都能一个币通关。而当时我们都叫它“能摇的飞机”:D
就这样随着92年的结束CPS1基版也算是正式告别了我们,很多人一定想问明明93年还有两款ACT作品是CPS1上的游戏。但是确实CPS1基版已经正式的被封存了,恐龙与卡迪拉克以及ACT手感超强的惩罚者都属于“CPS2”了。因为CPS2并不是一款重新设计的基版,它只是在原CPS1的基础上进行的强化升级,最为明显的就是rom容量的提升与音质的改观。而音频技术Q-sound则是专门为CPS2而研制作为单独的音频输出,丝毫不占用任何的CPU资源,这样就可以给予CPU最大限度的发挥。而恐龙与卡迪拉克和惩罚者则在CPS2即将完成之时同时也作为CAPCOM与美国漫画联盟正式签约的测试作品而在升级工程版中推出。所以仍然标有CPS1字样,但是宣传海报上确大大的加入了Q-sound字样。而93年不光有ACT迷的礼物同时FTG迷们也收到了最好的礼物~那就是街头霸王II的真正延续作品,超级街头霸王II-新挑战者,详细说明将在明日的超级街头霸王II专题中为您讲述

要问92年最受期待的街机游戏是什么?要问92年-93年一直占领投币率前5的游戏是什么?要问什么游戏能够在短短3个月就能够火遍亚洲?要问早期在中国被改版最多的街机游戏是什么?要问我这次要写的什么?聪明的你早就猜出来(这么大个海报出卖了我)这个游戏就是由CAPCOM经集英社授权制作的《吞食天地II赤壁之战》
这款游戏是由冈本先生亲自统帅制作,此作品的手感明显沿用ACT奠基之作《快打旋风》手感在其基础上大幅度进行强化,可以毫不夸张的说赤壁之战的手感和FTG大作街头霸王II相差不多。而且冈本还为张飞加入了指令技巧。游戏继续保持1P默认角色最好用的特点,根据本宫先生漫画中选出五位具有代表性的角色分别就是关羽;张飞;赵云;黄忠;魏延。游戏取材自本宫先生的漫画吞食天地的赤壁之战部分。此漫画在赤壁部分还是比较符合中国的原著风格。但是前作是一个类似于横版STG的游戏为什么到了II代变化会这么大?而且变成了ACT呢?这里有一个小故事。
众所周知CAPCOM曾于89年推出第一款三国为题材的游戏~~~游戏在角色选取以及气氛营造上实为一个亮点,但是当时为了和快打旋风的类型有所区别所以将原本设定的ACT模式+STG模式改成了完全骑马“射击”版。而此游戏本着三国这个名著的特点得以颇受好评。但是这个好评完全是出自冈本意外的。自己创意设计的两款游戏几乎在同时间断推出明显是快打旋风更占上风。冈本心中了解到一个硬派十足的ACT对于玩家来说是具有多么大的诱惑力,所以续作的类型就在冈本的脑海中逐渐成型。但是随着街头霸王I的北美火爆船水被上级告之要制作街头霸王II续作的时候,冈本则根据高层要求继续完善自己的方向扫描系统。同时为了本社的街头霸王II两人可谓倾尽了心血,而此时的冈本根本无心制作吞食天地的续作。剩下的疯狂之事我在街头霸王II制作企划里面已经讲了,接下来说说没讲到的事情。
街头霸王II制作完成进行内部测试的时候,冈本就已经在进行吞食天地续作的构想。为了将漫画中的世界完全的再现于游戏屏幕上,冈本特地请来了漫画的作者本宫先生一同进行探讨。经过多次的策划会和原案修改,冈本决定要将街头霸王II的打击风格与快打旋风的成功之处加以融合,而此时CAPCOM为了强化CPS1基版已经再次投入资金在原机板的基础之上进行全面升级~~面临测试阶段最早的一款试验作品则就是这款吞食天地II。配合全面升级后的CPS1基版冈本和制作小组听取本宫先生的意见,按照老师的意思设计游戏关卡,而游戏内容取自赤壁之战则也是本宫先生的意思~~~原因就是此游戏首发对应全亚洲。对于三国这部名作来说,改动过多的吞食天地漫画版在赤壁这方面基本上和原著相仿。同时又从漫画中选出了一些三国著名的历史事件。对于角色的筛选制作小组也是用心万分,本来前作的刘备一开始是早已定下的角色~但是为了更加符合漫画的剧情所以刘备这个君主就只好坐冷板凳了。黄忠这个角色定义颇多~当时游戏强化了圆桌骑士中的马战系统,而黄忠这个角色则是官方为了纪念前作的射击风格所加入的人物,所以遗憾的就是本来要登场的五虎之一马超就让五虎之一的老黄给挤下去了:D 。人物关卡敌人的角色设定都是在漫画中很具有有代表性的。这些人物登场就能引起漫画谜的极大好感,制作小组是这么想的。其次就是手感~~~对于有过快打旋风,名将等优秀ACT制作经验的C社来说自然就是小事,游戏系统判定和扫描程序取自街霸,所以很多玩家在玩到之后都有一种相识的手感~~~同时三国时代必不可少的坐骑“马”上战斗也经过一些精心的调整,不但加入了多种马上独有的招式同时还弱化了攻击力:D ,因为前作一直都在马上打~续作要是像圆桌一样骑马强化攻击力的话岂不是又回去了。五位角色的招式也是经过精心设计~每个角色的招式对于敌人的身体位置判定都做了极为详细的划分~~同时每个角色还加入了类似于街头霸王II里面角色的招式,比如说关羽的头撞很像本田的头撞;赵云的空抓和升龙;张飞的隐藏花坐;魏延的脚刀;黄忠的弓打击等等。在画面上也托CPS1升级版的福基本上还原出漫画中的世界。同时此游戏也是第一款正式加入CAPCOM最新音频技术Q-sound的游戏~游戏配乐也是请来专门的音乐制作人~将游戏紧张的气氛用音乐表达出来。



游戏亚版先行,目的就是为了打开亚洲市场,亚版采用的是日文+英文的混合版。游戏发售之后果然异常火爆,爽快而热血的手感配合动听的音乐吸引了不少玩家,还沿用初代打死武将后的语音声讨。很长时间未见的长龙排队又因为这个游戏再次的出现了。同时配合这款游戏的发售官方授权还特别制作了两款专用机台,虽然全都是三人共同游戏的机台,但是其中一台却采用了纯平技术造价昂规的大规格显示屏。同时在这款机器的两边标有Q-sound字样以代表CPS1的进化。


游戏不但综合C社以往制作动作游戏的经验加以强化,同时还将更为血腥的杀戮带入游戏之中~在游戏中使用宝剑就可以砍断敌人的身体,使用招式在BOSS没血的情况下就可以将BOSS的首级拿下。每个角色不同绝招~配合绝招各种BOSS的攻击方法,连续技巧。封版的乐趣,(这款游戏也是C社为数不多的可封版ACT)每个角色都有独有的投技和必杀设定,同时游戏中准备了各种辅助道具来帮助玩家,而这些武器不光外型不同,功能也是不一样的。同时游戏中还出现了隐藏宝箱,隐藏道具,而游戏中最强的两把宝剑,草剃:D 和剩剑则都隐藏在宝箱之中~~此外游戏中还会出现身背青虹剑见玩家就逃的人。同时很漂亮的七星剑也是在固定关卡杀死敌人后随机给予的。初次进行游戏的玩家怎么也不会想到最终BOSS曹操竟然如此的弱,而且文字分支选项也是首次出现在游戏中。总之这款游戏是综合了以往C社游戏制作成功经验而制作的游戏。mini游戏当然也是C社的一贯保留项目,不过可不是砸马车:D(当时一些电玩杂志还举行过这个游戏的mini游戏竞猜活动,砸马车的票数最多,其中还有一些射箭;赛马之类的投票非常有趣)的吃包子(摇杆维修率的罪魁祸首)和打木人曹操,将对决引入游戏的比武。虽然游戏的关卡设计的过长,但是那只是对单人游戏而言~3人合作时的那种快乐真是难以忘怀啊(游戏为什么要设定成三人合作?因为三国历史中的桃园三结义正是三人)。而对于中国玩家来说这款游戏大家都在熟悉不过了~~很多玩家最早接触的都是盗版商采用老CPS1基版将音频弱化复制而成,而弱化后的音频正是来源于快打旋风之中~就这样有很多玩家都将它当成了原音(其实说实话盗版的音效比正版来的热血),甚至听到了原版音乐还以为原版的是假的,不光这样,盗版商还改编了许多版本~比如国内有名的三剑圣(这个版本确实不错对于单人游戏来说利索了许多),吕布版等等。此游戏成为了CPS1最为优秀的ACT作品~它是92年ARC排行榜中最受期待的游戏作品,它是93年投币率一直保持在前5的游戏作品,它是早期被中国盗版商改编最多的游戏作品,它是首款全亚洲发行就火爆的游戏作品,它是C社第一个使用纯平大尺寸显示器的游戏作品,它我不写完就不能睡觉的游戏作品....同时这个游戏本想在CPS2基版中制作2代的一些情报我们在93年的时候详细说明。不过这个亚版的名字起的到是挺别扭,对于家用机来说老卡还是颇废心得~~加入了许多隐藏招式,打起来更为爽快~~~而且还能利用隐藏招式的bug使出丰富多采的连续技巧。

为了能够给予欧美地区的玩家相应的共鸣,C社在这部圆桌骑士的宣传重点完全以欧美为主,同时美国还为了配合此游戏的发售专门特制了一个三人一同进行游戏的机台,不过现在看来这部三打机台的设计还真是十分怪异,我想当时的玩家一定也有这种感觉把
当打开Knights Of The Round的电源开关在rom自检和版权警告过后就会看到一把剑插入石头之中,这时我就想起了迪斯尼公司于1963年12月25圣诞节期间所推出的动画电影《石中剑》。这部名为《石中剑》的动画片是根据T. H. White的戏剧进行取材,故事讲述了英国亚瑟王传奇的一生。不过这部动画片讲述的确是亚瑟王小时候的故事。而我们的游戏取材的则是他年轻时期的故事。
“谁能够拔出这把宝剑谁就是未来的国王”年轻的Arthur走到插着石中剑的山谷中,本来阴云密布的天空突然撒下曙光,就在他拔起石中剑的这一时刻未来的亚瑟王诞生了。等等~~~这是原著的故事,而在CAPCOM所设定的故事中我们主人公Arthur的故事则刚刚开始。
原著中十分著名的大魔法师Merlin在游戏中没有任何的辅助作用~~能够看到他的几次分别在开场故事,游戏开始以及最后得到光芒圣杯。我们的主角Arthur并不是一个人在奋斗~~他身边有着两位强力的助手分别是年轻帅气的骑士LANCELOT和手持大斧的PERCEVAL。(这款作品同样沿用C社早期1P角色最好用的特点)他们所要做的就是寻找到光芒圣杯从而成为新的统治者,就这样他们开始了试炼之旅。
这是CAPCOM91年ACT三强作之一的Knights Of The Round,这部作品一改以往的“拳”霸天下,摇身一变将刀剑打击融入ACT之内。同时此作品也是早期C社ACT路上唯一的一款纯武器类ACT作品。
对于初次接触这款作品的玩家来说那种刀剑打在敌人身上的“真实感”很容易将玩者带入游戏中。特别是游戏中金属音效的配合的时机简直就只能用完美来形容。在按键操作上游戏符合C社动作类的标准二键搭配【拳+跳】同时将名将特殊技的使用方法更为简单的加入其中。特殊技巧重刀(使用重刀砍中敌人后屏幕上方角色的头像会出现笑的表情,可是实际看来却要比哭都难看:D )与防御的引入也更加符合石中剑的时代背景。
此游戏继续沿用龙王五战士里面的等级提升与武器更换。只不过将二者融为一体。在随着玩家等级上升的同时角色身上的装备也会发生变化,当然攻击力和防御力自然也会上升。这种RPG中的等级要素可以说在这部作品中让CAPCOM运用的非常成功,角色升级身上服装发生变化,这样一来就给很多玩家一种想要继续看下去的欲望。不过这个优秀的设定在C社以后的ACT作品中彻底的消失了。同时可以提升等级的道具也是首次出现在游戏之中。不得不提的一点就是此游戏的续币方式则改成了其他一些大厂如K社的续币方式,那就是投入游戏币后会自动成为入币口所对应角色的生命人数。虽然在日本和美国一台机器上会有3个不同的入币口,但是对于国内的一些游戏店来说这个就不得不让玩家为了玩到这款游戏在旁边苦等,而不能直接将游戏币投到里面占机器。C社本来想改善的机器霸占方法竟然在中国最为有效:D
当然如果在没有深入这款游戏之前,很多人甚至一些当时的游戏杂志都将游戏的亮点和优秀之处归功与此,但是其实此游戏最大的亮点就是它的”随机性“,也正是由于它优秀的”随机性“才使得这部作品在分数和宝物的研究上让玩家津津乐道。可以说这部作品在分数的系统上是当时最为成熟的一作。当打开一个木桶时里面会出出现一个宝箱,你可以用刀将其砍开,系统会随机给予你一些”固定“的分数,当然里面也很有可能是生命奖励或者一个用来提升等级的魔杖或者是用来消灭画面所有敌人的红/绿震或者是一个用来补充生命的鸡腿等等。总之在分数上这个游戏充满了太多的随机性。国内和国外的许多此游戏高手研究出了很多种得到物品的方式。当然自己在练习的时候想要完全成功还是需要许多运气因素。
六关的流程并不显得拖拉,每关都为玩家准备了一个非常有实力的BOSS,可以说要是不完全的掌握重刀与防御的使用方法光靠一刀一刀砍的话是很难顺利过关的。游戏中很多敌人角色的原型都是根据石中剑改编而来,所以对于看过原著的玩家来说也能给予良好的印象。特别是游戏中还为三位主人公分别准备了三种不同颜色的马~~~在马上主角们的攻击力不但提升,还可以使用蓄力后的重刀而且马还成为了获取高分的手段之一。而最为有趣的是咖啡色的战马正是石中剑原著中Arthur所骑,CAPCOM在这方面所想的真是非常的全面啊。
游戏如果灵活掌握了重刀和防御的使用方法就会很有效的降低游戏的难度,当然在后期某些BOSS将游戏掉血程度调到最高所导致普通小兵三下就死的时候则是最考验玩家对这个游戏的掌握程度~~~~根据所用角色的不同在打每关BOSS的方法也不同,同时还有许多将BOSS屈死的方法。此游戏每个角色都能给予玩家不同的游戏感觉,在早期的ACT作品中能够超越它的游戏少之又少。直到今天还会听到许多游戏店内的孩子喊着”我要砍一把圆桌“,还能看到一些比较上岁数的玩家点着一根香烟悠闲的贪着分数。C社的游戏不光能够让玩家体验到游戏的乐趣同时还是玩家找回过去的最佳方法。
此游戏照样为了照顾任天堂而移植到了SFC上,手感保留尚可,可是游戏的精髓完全失去~~~也许移植到MD上的效果会好转一些把。
就这样随着优秀的ACT”三剑客“我们结束了91年~而在92年初C社开始进行改良后的街头霸王IICE全球更换服务~同时冈本的第二款亲自参与的ACT名作也诞生了,中国风,日本漫画。让全亚洲的玩家为之疯狂。
91年始问答三连冠之首位,capcom出品三国志谋略的霸者,似乎在C8基版上C社推出的都是一些智力游戏~~~~而随着技术的不断进步这块专门为智力游戏所搭建的mitchell.c基版在画面与音源的效果上也是逐步提高。
这部三国志谋略的霸者单从外表上看很容吸引喜欢三国故事的玩家,但是从内容上看完全是C8基版CAPCOM世界的“羊皮版”。CAPCOM为这款游戏加入了带有三国色彩的剧情介绍,民不聊生的乱世众英雄以天下为目标开始了谋略之战。游戏按照三国的原著为玩家准备了四名主角,分别是桃园之誓的刘备~称霸天下为目标的曹操~有着江东之虎之称的孙权~以及天下第一霸者吕布。同时每个角色还带有各自的角色特技~这些特技可以帮助玩家在回答问题的时候更加轻松容易。
在游戏的地图界面中CAPCOM引入了SLG的战略系统~玩家可以自己进行战斗地区选择~同时也可以慢悠悠的等待敌人对你进行攻打。不管如何触发战争,战争的方式只有一个那就是回答一些和三国历史完全没有关系的问题~如果说角色选择和地图谋略将众玩家蒙住~那么接下来的问题对答可就彻底将这款羊皮版游戏揭露的一毛不剩。游戏的回答系统上和CAPCOM世界完全相同,玩家要完全正确的回答对方武将提出来的问题才能获胜,随着武将级别的上升所需要回答问题的数量也会上升。这些问题都是当时日本的娱乐。政治、漫画的相关内容~~非本土玩家实在是提不起什么兴趣进行下去~~~最大的问题就是虽说是为了节约成本!为什么人设不用集英社的本宫先生~~~气愤气愤 ~~~
91年始问答三连冠之二,问答信长之野望。羊皮版本继续发扬光大~~此作品同样登陆于C8基版。时为乱世,天下动乱。以天下为目标完成你的霸业。华丽的开场揭开了智力游戏的序幕~~~C社将智力游戏的开场同样也制作的如此热血。
游戏几乎和三国志谋略的霸着推出的时间相仿,同时此游戏是以日本历史作为舞台,游戏以织田信长为首集合了8名日本战国时代的著名角色。8名角色各有个的辅助技能~除了人数这点之外剩下所有包括系统以及地图要素都和三国志完全相同,问题照样是一些东拼西凑起来的日本知识~~回答正确占领一座城池。回答错误gameover
当当当当~~~~CPS1版智力游戏于92年街头霸王CE发售之后正式发售~~~游戏的名字则是《龙之迷题》同样为了配合当时市场的需求此游戏美版首先推出~游戏将CAPCOM以往制作益智游戏的经验全部融入此游戏内~因为这个游戏是版载于CPS1之上,而当时在业界称CPS1基版为“游戏梦工厂”。所以游戏自然马虎不得~~~CAPCOM为此游戏设计了四名原创角色~同时为这款游戏创立了一个延续龙王五战士的剧情~~5条邪恶之龙为了毁灭世界,占据了世界5个重要的通道而我们的4名战士则要用问题的力量消灭恶龙拯救世界。大富翁类型的移动方式,用问题对战的战斗方式,各种强手棋的规则也融入其中,同时在游戏的核心“问题”部分上~CAPCOM则精选了众多欧美有名的问题和一些历史典故~~~同时里面也包含了娱乐和饮食方面的知识可以说是一部相当全面的百科全书。
回答正确战士们将会举剑欢呼~而回答错误战士们则会痛苦万分~~游戏在迷题以及地图得设计上也可以说是进行了完全的创新,由于游戏引入了人生游戏的棋盘设定~所以在地图的某些卡片就带有随机性质。当你走进一个?卡片时也许里面会出现一个强大的对手为你准备了许多极为困难的问题~回答不上来的话你只能离开游戏或者续币~但是也许卡片里面等待你的是一个回复生命值的仙女,她只为准备了一道简单的问题~答对后会帮助你回复生命~或者直接将你安全的送到BOSS的面前() 。虽然角色取消了角色特性,但是充满了魅力的角色设定以及动听的音乐仍旧吸引了大批对问题类游戏毫无兴趣的玩家~这毕竟是一款出在CPS1(游戏梦工厂)的游戏作品~所以CAPCOM对它的重视并不亚于其它的游戏,不过此游戏首发美版整个游戏包括问题和语言都是将其完全”美化“,所以当时此游戏在日本可以说几乎是没有上市~~~直到94年9月CAPCOM才在日本本土推出了完全日式风格的《龙之迷题》游戏不但将问题和语言全部日式化就连角色角色配音也进行了改变。不过令人遗憾的是在问题的选择上则又回到了C8基版时代~~~~趣味性消失的同时还失去了大批对此游戏慕名而来的玩家。实在是遗憾。
题外话~简单
三上真司穿着STARS的警服,
三上真司代表了生化危机
91年是三上真司正式在CAPCOM工作的日子~他入社的时候正是90年末,C社进行街头霸王II收尾工作的时候。初次进入C社的三上只是辅助进行一些家用主机的游戏设计。虽然项目简单~但是他却比任何一个人工作的时间都长~~~可以说初次入社的三上将整个的人生都赌在了游戏这条路上~~~他最先参与的项目则是GB版本《CAPCOM问题哈迪纳冒险》的移植工作,虽然只是辅助但是富有活力的三上却向游戏的移植人员提出了许多宝贵的意见~~~事隔不久CAPCOM与迪斯尼签订了动画的游戏改编版权,而所有移植工作项目的辅助设计师则全部都是三上真司~在SFC版的《阿拉丁》中,游戏快要完成之际开发小组对游戏起初关卡构架并不满意,三上活用自己丰富的想象力给予了游戏一个全新的生命~也就是从那时开始三上的“重制”性格开始正式养成。至此一系列的迪斯尼作品C社高层决定将由三上全部进行参与。而此时冈本和藤原已经被三上勤奋和富有活力的想象力所深深的吸引,94年的三上在C社内部已经小有名气,但是他仍然不骄不躁,用平常的太度去对待每一个同事以及每一个项目。而就在此时一直和SONY商讨游戏开发事项的C社为了更好的熟悉PS的开发环境,C社干将藤原得郎决定离开CAPCOM去SCE辅助完成PS游戏的开发,数次与僵尸~魔界~恐怖结缘的藤原从93年PS内部会议开始就一直在策划一个类似于电脑游戏鬼屋魔影的全3DAVG,但是人走企划则面临着夭折的危机~就在冈本发愁的时候,看到了正在忙碌中的三上真司-这个具有丰富想象力的男人。冈本的决定完全没有错~可以说冈本的这一步铸造了C社的镇社名作《生化危机》,一天傍晚开完企划会的冈本叫住了正欲向外走的三上,同时关上了企划部的大门。冈本拿出了藤原走前所留下的3DAVG制作企划交给了三上真司,三上拿起企划认真的将它全部读完。这时冈本问道"你愿意继续完成这部作品吗?“三上的脸上早已流露出兴奋的表情,二话没说立刻答应下了这个企划的完成工作。这是三上独自进行策划的第一次尝试,早就对欧美恐怖电影情有独钟的三上真司拿到这个写着“恐怖~直观”~几个大字的企划书,真是兴奋的不得了。他立刻对这部企划进行了完整的解读,不但了解了前辈藤原得郎所表达的意境同时也针对自己对恐怖的理解进行了全新的企划设计。首先三上要作的就是独立的完成这个游戏的剧本,回到自己的房间之后三上立刻拿出了所有收藏的恐怖电影开始进行资料的收集,就这样一边收集一边同化一边写作。慢慢的吉尔、克里斯、威斯克、病毒腐蚀~邪恶研究、背叛以及友情和爱情全都写进了这部名为《病毒危机》的企划书内,丧尸的发展则完全借鉴于病毒的传染-疯狗病话题加以改良~狗咬了人,而人发病后则继续咬人,力量变大,新陈代谢加快,疯狂~失去人性,最终不治而死亡,而后期大家所了解的病毒完全进化历史则是由衫升村这个专业的剧本家所构创。三个星期过去了~三上真司拿着全新名为《生化危机》的企划书走进了企划部~在全体开发人员的眼前宣读了PS平台最新的游戏企划。通过三上的演讲在场的人们给予了热烈的掌声。CAPCOM高层对此也是非常满意~在冈本的建议下这款《生化危机》在三上真司的领导下进入制作过程。而小林裕幸、加藤弘喜则从家用机移植工作也加入到了这部3DAVG的制作中~~在开发过程中由于初次接触32位平台所以遇到了许多的难题与困难~但是三上团队都一一的解决掉了~他们不断的对原企划进行修改,补充。同时大胆的运用了欧美恐怖电影中一些镜头的转换方法。为了从本来就不多的开发经费中节约开发成本,三上对于片头的制作则采用了模特+实拍。没想到的是这些演员的选取则完全的符合了生化危机中各自角色的形象~这部实拍场景则被誉为”龙的眼睛“也正是这个精彩的片头将众玩家带入了生化危机的世界,同时实拍的另外一个作用则是给予了当时技术不成熟的3D角色一个真实的面貌。这点真是非常的成功。至此生化危机角色形象深入人心。
在系统的设定上则完全将鬼屋魔影的移动方式加以改良放入游戏之中~~没想到这点成为了以后生化危机操作所必不可缺的一部分。
经过1年多的制作,2个月的调试,生化危机终于发售了......这款当时仅在饭米桶新作TOP30榜中仅仅露了一个小头的作品,这部起初仅仅卖出了10W份的作品,竟然和当时的《街头霸王II》一样成为了众人传颂的作品,同时也是C社第一款长卖的游戏最终终究突破百万~成为PS上第一款破百的原创游戏~三上真司从此成为了C社的英雄同时也让冈本对其更加看中。
                                                              三上真司代表了什么?他代表了生化危机


想要制作一个优秀的游戏首先你就要去了解游戏。
曾经有人对我说过一句话:作游戏的不一定会玩游戏~玩游戏的不一定会作游戏。这句看似很对的话一直记在我的脑海中直到现在。但是对于当时的CAPCOM来说想要作出一款优秀的游戏那么你一定要会玩游戏~而且还要玩的好;玩的明白。游戏就如同小说一样,并不一定创作它需要多么华丽的辞藻和一些文采的空白渲染,只需要用普通的语言写出能够引起读者共鸣的故事就足够了。
门开了船水走出社长室回到了CAPCOM专门为了他们而准备的一个新的房间~而这个房间上面的名字就是“A第一开发部”船水纪孝则刚刚被任命为该开发部的部长,这也是街头霸王89停止制作的日子。
本来预定于89年末推出的街头霸王续作街头霸王89由于按键扫描程序的不成熟暂时将制作时间延后,同时图象程序和原设计图草案已经基本上进行的差不多了。可以说对于任何参与制作街头霸王89的来说制作成功的日子都是十分值得期待的。由于当时技术经验不足所以制作完成的时间不得一而再再而三的推后~直到90年中旬方向扫描程序对于格斗的定位才算真正完成。借助快打旋风的手感和制作经验制作小组将快打旋风的打击手感再次强化放到了街霸89中,同时借助七龙珠里面的打斗理念,将街头霸王89按照人身体的三个位置进行了严谨的划分。同时“硬值”这个词更是在街头霸王89中发扬光大,对于连续技巧的设定全都要靠冈本先生看似玩笑话一样的【金玉良言】:“为什么我们就不能将七龙珠悟空对敌人的连续攻击结合到我们的游戏中呢?”(插一句:可以说鸟山明不但对日本的漫画界做出了巨大的贡献就连街头霸王II也托他的福啊)所以在游戏的手感测试中制作一小组对每一个角色的招式使用时间;不同角色命中某招式时的硬值时间都做了相当细微的调整,同时也包括了他们倒地和起身后所拥有的无敌时间。(关于这个就是C社的在当时的一个高明之处~~~早期同类的ACT游戏都有着“封版”的设定,也就是说将敌人打倒之后站在敌人身边不停按拳当敌人起身后即可马上接受攻击判定。而从89年的奠基之作快打旋风开始,C社的动作游戏就很少有能够让你封版的BOSS,因为在起身之后BOSS会有几秒无敌时间同时会利用无敌时间使用招式对你进行打击)也正是由于制作小组如此认真的测试调整才会使得街霸II出现真正意义上的连续技巧,同时一些目押。逆向打击,招式对空等游戏专属技术词汇也由然而生,而至此游戏设定的出场角色仅为七人....
但是正当游戏在如火如荼的进行制作的时候,一个巨大的阴谋开始在CAPCOM内部进行大规模的吞噬。
在第一章开端的时候我们讲过CAPCOM的诞生历史,宪三退出后开始自立门户改名叫做电脑胶囊后期改为CAPCOM,而当年的高堂良彦成为IREM的社长之后,已经暗自对宪三怀有报复之心,而这份报复之心则随着CAPCOM的大红大紫变得越来越强烈。早期CAPCOM看准时机附和任天堂的家用主机FC成为任天堂专属六大厂商之一,大量优秀的街机游戏移植使得CAPCOM赚足了银子,但是当时重于街机市场开发和大型娱乐市场建造的高堂良彦并没有同意加入FC阵营,随着FC的逐渐火爆和普及高堂良彦后悔当初的决断开始决定加入FC,但是这时任天堂却提出一个更加让他火大的条件~那就是想要参与FC软件开发必须要多付出超过CAPCOM一倍以上的保证金。同时拥有两家产业(新日本企划andIREM)的高堂良彦为了超越CAPCOM在街机市场所创造的荣誉,不得不同意这个要求同时开始展开对CAPCOM报复的计划;首先他决定利用高薪招收游戏制作人员~SNK不但将收入条件定的高于CAPCOM,同时还打出CAPCOM员工优先的字样,迫使CAPCOM不得不提高收入来保持现状~89年高堂良彦将新日本企划与IREM进行内部合并,同时也仿照CAPCOM开始开发专属基版MVS,由于开发时间不长不过由于大量的金钱投资使得这款MVS在性能上要超越CPS1不少~~~同时独特的卡带支持性能值得SNK能够使用它一直来和CAPCOM进行抗衡~~不过单从基版性能来说MVS原不如CPS1的强化基版CPS2,但是正因为卡带支持使得SNK可以一直在卡带上进行技术加工来弥补基版的缺陷。话归正传,由于街头霸王89制作风声的走漏导致SNK开始明目张胆的对CAPCOM员工进行内部挖角,在高薪和良好待遇的诱惑下本应90年6月完工的街头霸王89(虽然时间已经到90年但是船水还没有决定改名字)由于大量内部程序人员的流失而搁浅了。
这种突入其来的状况是任何人都没有想到的~~在人员缺少的情况下~冈本起了一个良好的带头作用召集所有主创人员从新进行人事分配~~~接着从公司内部其他开发成员中重新选择成员进行继续制作,正是由于新制作人员的加入原本决定七人的格斗游戏增加到十二人可选择角色则为八人乃是当时格斗游戏之首。同时对每个角色的招式动作都进行了深入化的研究,经过美工和程序精心制作的十二位个性角色鱼跃屏幕之上。

人物表

Balrog

Blanka

Chun Li

Dhalsim

E. Honda

Guile

Ken

M. Bison

Ryu

Sagat

Vega

Zangief

就在接续制作的过程中继承街霸一代秘笈风格的BOSS设定被设计出来,“它们是强大而又不可被选择的”这虽然是制作题案中的一句话~但是制作人员并没有将四个BOSS的能力设定的过于BT。同时在初代六键的设计之下再次进行改良,将每位角色的三种拳和脚分别做了不同的攻击动作以便明显的区分~同时在攻击力上也进行了适当的调整。同时这套全新的方向控制识别程序也能够准确的识别每个角色的程序指令~所以在招式的设定上CAPCOM就立刻分出了两种派别;蓄力系(这个怎么来的看下面)和指令系。同时指令投角色桑吉尔夫也是完全证明了这套程序的强悍之处,《360度全方位识别记忆》。此外一代中的小游戏则良好的继承到II代之中,分别在关卡中插入了3种不同的小游戏~其中油桶和砸车分别是为了纪念快打旋风所作出的杰出贡献,至于为什么要砸同一种车那就完全是程序员与车的私人恩怨了~~:D
而街霸II的游戏音乐是由女音乐人下村阳子制作~~~真的很难想象如此热血的BGM竟然出自一个女子之手~不得不对其挑大拇指称赞。而对于配音部分,按照惯例则继续由开发小组成员进行配音,同时也托当时CPS1基版音源的福使得角色的一招一式喊出来魄力十足~~在配合热血音效此游戏音乐部分堪称完美。直到今天众多的街霸饭还是认为街霸II的音效和配音听起来最为舒服。
场景的设计更是加强了初代的背景理念~力争每位角色的背景都突出当地的风格,我想当时中国众玩家首次看到春丽后面的上海背景一定感慨万千吧~“不准随地吐痰”多么中国风啊:D
而RYU的场景最受争议的莫过于背景中风林火山的牌匾,这块牌匾上面的风林火山则正好突出了RYU的武学特点,稳、狠、快。(同期RYU道服的缎带上同样也有这四个字)但是为什么后来的CE版本甚至以后的街霸中取消了这块牌匾,原因也许就是这四个字并不是日本原创的东西吧。因为这四个字取自孙子兵法第七卷《军争篇》中的疾如风,徐如林,侵掠如火、不动如山,难知如阴,动如雷霆,这六句话,合称风、林、火、山、云、雷。而日本名将武田信玄则只取前面四句加以引用,所以并不是日本历史原物。
在进行首次游戏内部测试的时候由船水所使用的Guile连续四次大胜西谷量的RYU,虽然同样是指令识别但是由于Guile的招式输入过短所以导致使用过于简单(后前是半月刀 下上则是脚刀但是在最初定位的时候这些招式的使用是不存在蓄力时间的)所以才加入了蓄力时间,可以说在制作这部作品的时候开发人员里面有很多人都是某些角色的高手,因为此游戏真正意义上的实现了人与人之间的对战,当时游戏杂志对其内部发人员进行采访时其中一位说道:“测试着测试着就上瘾了简直太有趣了。”
游戏经过二次大规模内部测试之后与船水认为游戏的制作水准已经远远超过以前的预想水准所以此作正式命名为街头霸王II。而且由于其游戏可以使用除了主人公RYU和KEN之外的其他各国的六名斗士所以副标题则叫做天下斗士游戏于91年1月进行公开外测。不过当时对于前作的影响使得这部作品并没有得到过多的关注~所以也就导致测试当天的人数过于稀少,但是这些前来进行测试的玩家在试玩过这款作品之后全部欲罢不能~~全都被其游戏优秀的素质所吸引。因为街头霸王II使得格斗游戏真正具有了可对战性~~~游戏正式发售后街头小巷各大街机室中都是人们对战街头霸王II的身影,里面BOSS为了吸引玩家特意将游戏的声音调至最大,让玩家听声便能找到位置。更有甚者将街机厅里面的所有基版全部换成街头霸王II,即使这样排长队进行游戏的现象仍然不可避免。日本如此美国销量更是惊人,因为此游戏本身就是为了初代美国销量破万而设计,所以自然首发就是美版。晕厥、全程热血语音、多种格斗技巧——可以说街头霸王II的出现不但奠定了格斗发展的基础同时也挽救了91年正在处于衰败时期的日本街机产业。引用一句已经说烂了的话那就是“虽然世界上第一款格斗游戏不是《街头霸王 II》,但它却创造了格斗游戏”
战战战~91年的游戏市场全被街头霸王II所占领,这是CAPCOM没有想到的热卖大量,基版供不应求,C社只好连续不断的提供基版以补充市场需求,同时随着问题的反馈C社开始针对各种游戏不平衡的地方进行修改和补充,比如说明显区分了RYU和KEN的招式,拳脚攻击力调整、一些如古烈无影摔的恶性BUG,目押轻功击威力过于BT(特别是苏联人的目押轻拳伤害简直就是吓人)、投技过强等等。这样一来玩家接受程度最多可以使用四名BOSS的版本街头霸王II-四大天王作为升级版推出~才使得街头霸王II历史名作的地位更加稳固。CAPCOM的两款规则性作品《快打旋风》和《街头霸王II》使得它成为了90年代早期的一流大厂。
这是由必杀泉转来的街头霸王II全任务通关图片和一些老玩家的深度探讨
http://www.tgfcer.com/club/viewthread.php?tid=5809925&highlight=%BD%D6%B0%D4


凭借街头霸王II一步登天的CAPCOM并没有因为大批订单的到来而延缓开发进度,反之在5月份正式版本的《天下斗士》全世界登陆之后CAPCOM就开始进行BUG修改工作~也就是所谓的升级版本的制作,游戏基版的升级版最早由CAPCOM的《1943改》开始CAPCOM就看中的这种“伪续作”的好处,不但可以更加完美一个游戏而且还可以更广泛的吸引玩家的喜爱。这毕竟不像是如今的网络游戏进行升级那么简单,那时候的版本升级工作是需要在全国大范围回收旧版同时换与新版,工程可谓十分浩大。经过将近半年的经验收集,CAPCOM根据电玩杂志玩家的BUG反映以及内部的自我调整将街头霸王II初版的一些恶性BUG进行了大幅度的改良,同时也重新调整了每位的角色攻击力。就在准备进行收尾工作的时候,船水突然下令重新进行背景和角色的改动,因为如果这样放出那么对玩家的吸引力并不会很强烈,所以美工小组将部分角色肖像进行重新绘制,(警察的角色设计者是谁呢?没觉得他和一个人很像吗?)程序小组又重新调整了四位天王的实力并且将他们作为可选用角色放到最新版本中。就这样玩家接触时间最长的《街头霸王II-四大天王》作为升级版本于92年3月正式推出~~就这样十二位让人印象深刻的角色正式登入玩家心中
Street Fighter II Champion Edition
BalrogBlankaChun LiDhalsim
E. HondaGuileKenM. Bison
RyuSagatVegaZangief
街头霸王II的对战风潮随着CE版本的推出越来越火,孩子们口中的口号也竟是“蚝油根”阿度根“之类,就连早期香港也以街头霸王角色为题材制作过电影,可见其风靡程度。看中商机的各大主机厂商纷纷与CAPCOM进行移植商定,就连当时家用机大厂任天堂也不得不低头请求CAPCOM将街头霸王II移植到SFC上,于是前任天堂六大专属商场之一的CAPCOM做了一个顺水人情开始准备街头霸王II向下移植计划。由船水小组亲自进行移植的SFC版虽然仅用了不足街机版一半的容量,但是超高的移植水准几乎完全再现了街机版街头霸王II的手感和风貌,就这样92年6月SFC版本发售;CAPCOM和任天堂都没有想到游戏卖的如此火爆,短短几个月之内销量竟然超过了200W,同时也大量的推动了SFC的销售,顺时间SFC在北美挤下MD成为家用机之首。而CAPCOM也从中得到了大量的收入,92年底CAPCOM获得高达150亿日元的巨额资金隔年8月CAPCOM股票于大阪正式上市,CAPCOM开始投资兴建自己的株式会社。而SFC版本的街头霸王II成为史上最受欢迎的游戏之一,全球累计680万、日本本土288W。
92年底作为再次改进的《街头霸王II-TURBO》上市,游戏主要对战斗速度进行调整,将角色的招式再次进行全面修改,同时此作也是街头霸王II的最终版本。
Street Fighter II Turbo
BalrogBlankaChun Li
DhalsimE. HondaGuile
KenM. BisonRyu
SagatVegaZangief
张前辈提供的两个版本街头霸王细节部分的对比图片,上面是天下斗士下面则是四大天王版本。
吃到移植甜头的CAPCOM于1993年7月10日发售了SFC版《街头霸王II-TURBO》,此作一出照样大受好评,街头霸王II的优秀品质已经拥有了游戏不管出在什么平台上都必定抢光的“资格证书”SFC版本取得了日本国内210万份、全球累计410万份的成绩,可谓再次满堂红,忍受不了SFC一门独占的SEGA请求CAPCOM用当时MD卡带的极限40M大容量进行街头霸王II的移植,终于MD上出现了一个很完美的《街头霸王II.SCE》至此一个伟大的游戏才正式结束他的帽子【戏法】使命。而这部街头霸王II则成为无数格斗谜心中的启蒙之作、最高之作、无法逾越之作。


至今街头霸王II的比赛还在继续,这不光是玩家对这部伟大作品的喜爱,同时也是CAPCOM对格斗游戏做出无人能及贡献的证明


《三个奇迹》是CAPCOM耗时八个月的时间所制作的一款合集类游戏,不夸张的说这三个游戏每个单独拿出来都可以称的上是一款优秀之作 ,同时这款游戏也首创这种一版多游戏的方式,给予玩家一种特殊的新鲜感觉。游戏为了对应市场选择美版先行,没想到的是此游戏在日本本土竟然更受欢迎,这点可以说让CAPCOM的首发打错了算盘。
顾名思义,三个奇迹由三款不同类型的游戏组成,分别是ACT;STG和PUZ。虽然第一款游戏CAPCOM官方将其定位是ACT,但是游戏是属于一款横版的路上STG。游戏其实是按照难度进行的游戏顺序排列,但是由于是三种不同类型的游戏所以给予玩家一种每个游戏难度都单一的错觉表现。前两个游戏在故事模式的设定中完全相同,都是讲述行星公主被魔法之国所抓,两名行星勇士在贤者的建议之下和精灵们一同拯救公主。前者结合了以往CAPCOM魔幻ACT的元素,将大量的宝箱和可更换武器摆放于关卡之中,同时武器与BOSS之间的相克系统完美再现。后者包含前者一切要素同时将其完全STG化,而最后的PUZ则是CAPCOM非常非常少见的可爱系游戏,游戏里面的角色包括NPC在内都非常非常可爱,可以说这也是CAPCOM为了吸引女性玩家所走出的第一步~(它确实成功了,当时这款单独的PUZ作品成为某电玩杂志女性玩家推崇首位)
ACT游戏属于标准的关卡BOSS制,每关关底都会出现一个魄力十足的BOSS来与玩家进行抗衡,同时此作在最终关卡中还引入了经典作品洛克人最终关卡中的全BOSS大对战模式可谓爽快之极。游戏中为玩家提供了包括最强武器原子炮在内的四种武器【香蕉皮;回旋标;激光枪;粉红原子炮】这四种武器会在每关的宝箱中随机出现,而且前三种武器合理的利用可以让玩家在游戏中更加顺利的行进。此外游戏还具备了使魔系统,同样获得方法也是在宝箱之内,当玩家连续吃两个使魔就会让使魔成长到完全形态,合理选择三种不同的使魔也一样可以帮助玩家顺利的结束关卡。为了增加速度感游戏还引入了飞龙中的下滑设定,配合跳跃可以有效的躲避敌人的攻击。同时此游戏也首次加入了角色细节,当玩家使用角色站立不动的时候主角就会对着屏幕摆出”V“字型的手势。每个生命可以承受两次攻击,承受一次攻击之后玩家会呈现出类似魔界村的”脱甲“设定,不过好在每关基本上都有一个魔壶可以让玩家重新穿上衣服。收集100个心状扑克可以奖励生命,此设定相比分数生命奖励更加明显化。此游戏上手简单,练习几次便可以顺利通关,游戏爽快感十足而且整个过程不是闷长所以属于每天轻松必玩之作。
STG版在难度上远高于ACT版,游戏结合ACT版中的设定加以融合而成。虽说是这样,但是在BOSS的设定上STG有其原创角色,而且难度不俗。游戏在系统上除了保持C社横版STG风格之外还原创了”尾巴系统“准确的说尾巴就是可以使用的原子攻击数量,两种武器两种不同的原子攻击效果,每增长3节尾巴就可以多使用一次原子攻击,使用之后尾巴会慢慢恢复到原状态。同时尾巴还可以用来抵抗子弹以及冲上去直接用它攻击敌人。正因为这样,C社降低了原子攻击的威力,使它成为了一个辅助攻击的作用(想要顺利过关就要活用尾巴功能)。奇妙的世界观和BOSS设定让这部STG作品感觉很是新鲜,而且还可以给玩过ACT版的玩家一种熟悉感。最绝的是最初的关卡很简单可是往后难度竟然成倍增长实在是让人害怕,不苦练休想和ACT一样顺利通关。
PUZ的风格完全可以说是女性版本,里面不管是怪物还是主角兔子和松鼠的设定都是可爱之极。尤其里面NPC还会随着当时状态做出一些如【呆傻】【吃惊】【生气】的搞笑表情,真是可爱死了。同时此作也是C社难得一见的可爱系作品。游戏虽然关卡众多但是每关的目地只有一个那就是用方块挤死所有的怪物:D 而且消灭怪物的方法也可以说是多种多样,每关你可直接利用屏幕中的方块和一些如雷方块,镇定药水之类的道具慢慢过关,你还可以动脑筋将每关中的三个蓝心横向或者竖着排列在一起将屏幕中的所有怪物全部变成水果。此游戏PUZ风格十足,每一关都需要玩家大动脑筋,如何控制从井底爬出的怪物数量,如何快速的将心排成一条线,如何脱时间吃掉系统给出的隐藏水果和五角星方块里面的水果等等。生命奖励也是随着奖励次数逐渐增加奖励条件。同时双人配合更是明显的突出了”动脑“这一特点。
三个奇迹可以说是C社91年中推出的精品游戏之一,三种不同的游戏风格融合在一款游戏之中给予玩家三种不同的游戏体验,真可以说是创意十足~但是令人遗憾的是此游戏仍属于C社早期较好不叫作系列产品,由于销量问题当年并没有移植到任何家用主机上。后期次世代天下C社进行了家用机移植计划~~~~~
C8基版益智系列作品之一《敲砖块》此游戏最早火爆于雅达利时代,在黑白线条所构成的泠色调世界中,玩家要控制手中的横杆利用角度用弹珠消灭屏幕中所有的砖块。此游戏属于上手简单的始祖益智游戏之一,当你了解它的乐趣后你会沉迷在《block》的世界中。这款由CAPCOM于1991年推出的砖块游戏,在系统和操纵的设定上完全发挥了C社的创意精神。这款游戏专用的街机机台由两个方向盘和包括开始键在内的4个按键够成,玩家要使用方向盘来移动横杆进行游戏。虽然这种方式在当时比较能吸引更多的玩家来尝试这款游戏,但是这种方向盘式操作毕竟还是有些多余,不过在准确度来上来说方向盘确实要比摇杆好的多。
此游戏在关卡和系统的设计上也是完全不同于当时的同类游戏,游戏提供了两种关卡选择,第一种是50关的连续模式,第二种则是8大关的益智模式。在一种模式中,你要连续不停的突破50关,而第二种模式你只需要通过8大关的怪异砖块组合就可以顺利过关。和其它的同类游戏相同的是在敲击砖块的过程中,会随着砖块的消失而掉下来一些辅助道具(在这个游戏中是水果),吃掉它们你就可以从中得到一些好或者坏的能力。游戏屏幕上方的”EXTFND“是生命奖励的字母当你全部得到它们时你就会拥有一条生命,同时游戏中还会掉落一些钱袋,当你收集4个后就会获得额外的分数奖励。C社早期的经典风车标志也会作为辅助道具出现在游戏中,当你得到它之后,它就会开始进行圆形扩散,帮助你清除屏幕当中的砖块。和其它的同类游戏所不同的是,当你的屏幕上还剩下一些你怎么也打不到的砖块时 ,屏幕当中就会随机位置出现EXIT字样的砖块,只要你能将球打入其中你就可以通过此关,不过这样做的代价就是此关的分数全部为零。
此游戏最大的亮点莫过于该游戏的音效,真是佩服CAPCOM能将一个益智游戏的音效做的如此热血,真是时刻不忘了自己的招牌啊:D 伴随热血的音效体验这款益智作品~可以说是一件很惬意的事情,一不小心时间就会很快的过去~~~~~
记忆

“今天晚上领你去一个地方,那里可好玩了。不过你需要拿出1元钱才能玩到哦”院子里的孩子王一边吃着香蕉冰棍一边对着坐在旁边副驾驶座上的孩子说。旁边的孩子抬头看了看孩子王,此时孩子王正在大口的唆着那根已经走了样的“香蕉”,旁边的嘴角上流下了一道冰棍水。“什么地方啊?都有什么好玩的啊?“”去了你就知道了,反正可有意思了“孩子王不耐烦的回答着问题,手还不住的摆弄着车上的方向盘。这是一辆停靠在四合院家属区旁边的一辆吉普车。一般车的主人不用车的时候,通常不会锁上车门,因为他知道院子里面的孩子在他不在的时候很快就会占据这里,这里不但舒服,而且还可以肆意的打闹对于孩子们来说是一个很不错的小空间。"晚上院门口集合,带着1元钱。孩子王跳下车,头也不回的向家的方向跑去,副驾驶座上的孩子慢慢的跳下来“恩”了一声后笑了出来,因为他看到孩子王嘴角上的冰棍水不但落到了他的衣服上而且还在他稚气的脸上添了一道胡子。不过幸好孩子王此时已经跑远了,没有听到他的笑声,不然说不定晚上他就不会去那个可好玩的地方了。吃过晚饭他急忙的拿出今天没有花掉的1元零花钱,跑到了院子门口。此时门口已经聚集了包括孩子王在内的四个孩子,他跑过去后在伙伴们的埋怨下一起走出了院子。左拐右拐在菜市场的里面孩子王领着大家进入了都是电视的世界中,通过挂在门口上方的牌子他才知道这个地方叫做游戏厅,而里面的“电视”则叫做大型游戏机。在门口的时候他就已经将身上的1元钱交给了孩子王,孩子王将他的一元钱和其他人的钱放在一起交给了坐在门口的一个女人,那个女人接过钱后看了一眼他们,从身边写着1元3币的盒子里拿出了13个类似于5分钱大小的铜币交给了孩子王,同时还找给孩子王1毛钱。孩子王拿到币后分给了他1个铜币,同时告诉他想玩那个就把铜币投到机器下面的孔里面随后就自己挤进人群之中。他手里握着这枚铜币到处的看着这些他从来都没有见过的游戏,最后他在一个有四个操纵杆的游戏前面停下,屏幕上一个由婴儿驾驶的机器人正在努力的打着拿着枪的野猪,剩下的三个人则在一旁按拳练招。旁边围满了观看的人,有的议论有的则抢着把铜币扔到机器里。他慢慢的看着这个游戏,想不到动画片里面所出现的战斗竟然可以由人来亲自控制。而且还可以使用武器和乘坐机器人,他完全被这款游戏所吸引住了一直站在那里呆呆的看着别人进行游戏。时间过的很快,天色虽晚但是游戏厅的人确不见少,他等了好久才终于抢到了第二个操纵杆的位置。再一次的GAMEOVER之后就该轮到他进行游戏了。没有多久1P的刀手和3P忍者同时让带墨镜的小胖子给吹成了灰。他心里一直盼望着这个时刻终于来了,在CAPTIANCOMMANDO的标题画面下他按下了2P上方红色的开始键,一个全身都是铁皮的家伙被选择后,其他3个人也分别进入了游戏。虽然已经看了很长时间的游戏过程,但是自己玩起来的感觉确实不一样,4个人慢慢的走着看到敌人就打,打的很乱,打的胆怯。看到BOSS都往后退而没有人愿意冲上去和BOSS对打,他也一样,尽量想让自己的游戏时间长一些,也只有靠别人去打这个办法了。有意思的场面也就在这时出现了,第一关关底名叫DOLG的家伙在银行里展开了杀戒,走到谁的旁边谁就倒霉,不一会就都死的差不多了。就在他快要死的时候眼看DOLG向他撞来,他一着急连续朝着一个方向快速的磕着,这时铁皮人跑了起来,接着本来想使用A+B躲过DOLG撞击的他,由于太着急没按到一起去结果就看铁皮人跳起来后使出了一个让周围人都吃惊的招式”喷火“,他第一次的名将之旅就在喷火之后结束了。晚上回去的路上五个人不停的讨着游戏厅里面的游戏,而他则一直想着那个游戏,至此他开始天天去游戏厅玩这款让他至今难忘的游戏。
上面所写的是我第一次玩到游戏机,玩到《名将》这款游戏的过程。当时我还是小学生个子很矮小,想够到操纵杆挺麻烦,所以那时卖币的女人就给我拿过来一个小凳子让我踩在上面,感觉真是很好。现在面对网咖网吧统治的街道中,游戏厅已经距离我越来越远,就算有里面也都是IGS的博彩系列。
可以说名将是我的街机启蒙之作,至今我仍然不能忘记第一次看到它的情景,虽然那时我用了1元钱只玩到了一个币,但是我还是很感谢他将我带到那里让我接触到了当时的”毒瘤“ 。儿时怀旧到此为止,下面回顾开始。
混乱
这是一个和平的世界,既然是这样的开头,就一定是一个英雄式结尾。这个背景也不例外。来自CALLSTO星球的神Scumocide ,看中了地球这好地方,接着就开始对其展开他的占领计划,地球上的邪恶博士想得到不死的人造生命,所以成为Scumocide神的走狗,替他进行地球人基因改造计划,就这样地球上的人们都逐渐被改造成人造生命体,虽然拥有自我的智商但是确不能够违背博士和callsto神的意愿,因为他们身上的生命体供给源都在博士手中。地球遭到肆意的破坏,没有被改造的人们组成了正义联盟(典型的美式漫画风格)。不但进行肉体强化的试验,同时还寻找能够击败callsto神的英雄。效力于美国正义联盟的上尉第一个进行了肉体强化改造,最后成功的成为了第一个战士,而此时他的代号则是Captain Commando。同时被改造成功而选送而来的战士还有原本已经死亡的木乃伊战士Jenetty他生前拥有丰富的双刀技巧,为了清楚还是列一个表格吧。
角色介绍

效力于美国正义联盟的上尉第一个进行了肉体强化改造,对其身上的金属护甲进行火与雷的融合最后成功的成为了第一个战士,是4人团队的领袖代号为Captain Commando
原本已经死亡的木乃伊战士Jenetty他生前拥有丰富的双刀技巧,死后从埃及运送至正义联盟总部进行肉体强化改造,成功后,别看其瘦弱的身体,却能轻易的举起成年胖子。长长的臂膀能够轻易的将刀伸到你的面前,代号Mummy Commando
来自日本的忍者sho~使用一流的日式忍术,虽然只是进行了简单的肉体强化训练,但是凭其高超的忍术技巧,能力丝毫不逊色与其他战士代号Ninja Commando。(虽然是这么设定的角色,但是实力确是四人中最差的,看来当初要是多进行进行肉体强化说不定就不能这么弱了:D )

天才婴儿,由人造生命体和人类结合所生,出生后仅仅2岁就已经拥有20岁高智商青年男子的IQ,进行模拟实战训练后,在5天内造出可乘坐机器人代替手脚完成任务,由于过小岁数进行肉体强化所以使得他带有狂暴倾向。最小最可爱最暴力的Hoover。代号Baby Commando


四位战士齐聚之后由上尉的带领下开始进行拯救人类的任务。至此Captain Commando正式展开。
游戏总共9关,每关开始前的游戏地图清楚的表示了玩家所要经历的关卡 ,每关BOSS都十分具有个性,个性到让人看后难忘的程度。
早期C社女性角色中最为美丽的就是名将中的Brenda&Carol
此游戏在角色设定上发挥了C社部分游戏1P默认角色最好用的特点,Jenetty成为名将中最好用的角色,他不但拳速快,而且拳还长。A+B的必杀组合还可以全范围移动着打。集所有优点于一身的他成为了当时抢操纵杆的首选角色,一般1P位置都排满了等待游戏的人。这个场景直到C社正式发行可选择角色的双打机台后才算好转。四位个性角色在招式的细节上C社也是对其进行了认真的刻画,老大刀客由于是死后的木乃伊所以双刀上沾满了尸毒,将敌人打死后除了BOSS和女性角色(女性角色不会出现细节伤害的原因就是因为C社提倡宣扬尊重女性的体现,C社惯例借游戏来反映社会)之外的人都会中毒被融化成为骨头,用上尉的喷火消灭敌人后敌人会化成灰;忍者sho的忍刀可以将包括BOSS在内的敌人分成两截(这点是他最特殊的地方),而没什么细节表现的婴儿确可以使用快打旋风中哈格市长的大坐。C社为每个角色都设定了3种不同的攻击方式,使用方法则是原地连续打击四次/前和拳配合连续打击四次最后一种方式就是前和拳配合打到第三拳的时候摇杆回中同时打出第四下可以快速的击倒对手。同时游戏中还有一个在当时比较难出现的隐藏技巧,那就是前斜下+跳之后摇杆回中+拳的特殊技。最有趣的是虽然当时方向扫描程序回头的BUG已经解决,但是作为第二款正式的ACT作品,C社还是为其准备了摆拳。可以说在名将里摆拳也是一种特殊技巧,在名将中摆拳更加容易使用,通过玩家按键速度的快慢角色在摆拳的威力上也是不同,除去忍者sho之外的三人都能够顺利的使用摆拳,而刀客Jenetty的摆拳威力也是四人中最大最强的。在打击感上名将加强了人物负重感~当你同时打击多个敌人的时候就会出现一种拳打起来很费尽的特殊效果~~~这点大赞~~
C社的A2开发部,一直致力于美式风格的魔幻ACT制作,后期与美国漫画联盟MARVELCOMICS结盟后更是推出了许多乱斗式游戏作品,而这部名将作为A2早期的科幻作品,可以说为纯ACT领域开了一个好头。个性角色的设计,风格不一的BOSS以及原创的坐骑系统这些不但将众玩家的眼球吸引至前,同时这种正统ACT前卫的科幻风格也使得众多ACT谜为之疯狂。没有解谜要素没有迷宫在没有左边的世界中玩家抛开一切,只是追求那为了正义的杀戮。
分支
在进行游戏的过程中,我们可以在名将中发现许多有趣的事情。早期四人进行游戏的时候“点”这个名词由此而生,一些角落的位置有时会成为众玩家聚集的地方,因为在这里只需要一直按拳就可以安全的消灭所有敌人,“点”有纯的也有不“纯”的,对于不纯的“点”作用只能用到第一次挨揍为止,比如说4P婴儿在第三关BOSS那里电脑默认走出来的为止就是一个不“纯”的点,在那个位置如果有人帮助你消灭武士的话配合婴儿拳的长度可以让BOSS一下都打不到你,其实刀客站在那里也是可以,但是却没有人这么作当时的玩家可真是纯朴的有趣呢。
而利用一些BUG也可以达成快速消灭BOSS的目地,(摆拳就不算了)第二关见到野猪之前,以前的玩家会拉住屏幕一个一个的打开桶吃掉里面的血,但是在有4P婴儿的情况下则要让4P跳上桶后对着BOSS一直按拳就可以利用在桶上不能完整的使出四次攻击的BUG将野猪活活屈死。在攻击第七关BOSS之前玩家总是会手中一人拿上一个炮在开打之前先轮流对BOSS进行一番狂轰乱炸后再利用上下落差的优势轻松搞定他。而在面对第八关的影子,在前面就要进行“抓血”从而进行生命的补充。(在名将中C社为了变相弱化游戏的难度,在游戏之中准备了许多可以得到额外生命的地方,成组出现的敌人中里面就带有生命和分数,第四关怪物浑身变白后地震所震下来的滚桶里面等等)而“抓血”这个词也成为了名将中传的最远的词汇,对于最终BOSS-Scumocide不光能用连续摔BUG将他屈死,只要按拳够快的话还能用拳将他打死~~~只需要注意用必杀躲避他的冰火五重天就可以了~刀客对付他自然是最简单的~ 谣言在那时也开始流传,至今印象最深的就是第四关BOSS开始之前不能打碎最后一个生命容器罐~否则难度会上升。而游戏中“拍照片”的第5关也总能让玩家在拍照之前摆好各种酷酷的姿势。四人同乐的时候虽然很乱但是确可以体会到一种特别的乐趣。
名将在众玩家心中已经成为了一个不朽的经典之作,而在打法上则各人有各人的方式。随着年龄越来越大通关名将的时间也是越来越短,而现在一些游戏厅里面还是能够看到名将的机台摆放在众多大作之中,虽然如今的玩家对那种画面不会有兴趣可言,但是时不常的还是会看到几个老玩家买好币后坐到那里慢慢体验名将带来的感动。
张前辈提供的美版人物名称~~~和日版的名字完全不一样~这就是C社早期所推行的两岸区别吧
结束
总是对名将抱有很深的感情,无聊的时候会用模拟器快速的通关一次,听着熟悉的音乐看着熟悉的动作总能找回当时初次相遇时的感动。玩的时候还是LV8 DF4设定的感觉最好,游戏难度大幅度提升的同时,带有防御的敌人都成为棘手的角色。游戏主要角色相差在于拳的长度和速度,这点在当时来说还真是不平衡的设定
一直都盼望名将会有续作出现,但是C社从91年完成名将的制作而获得成功之后,在经过数次的二代策划会后总是定不下具体的制作方案,可以说名将的续作确实有过制作过程,但是由于主创人员一次次的不满意而逐渐被取消了,原因就是由于名将过于成功所带来的市场压力。在美国还有专属漫画公司专门为名将而制作了漫画,不但里面通过CAPCOM授权完整的交代故事情节,而且还将原作中暴力血腥一一还原。此漫画虽然只是连载了一年但是几乎每本都被众名将谜一抢而光。名将大受好评之后CAPCOM在任天堂的要求之下移植了SFC版,但是由于SFC的CPU和街机相差太多,所以导致游戏移植的非常失败,手感不但全无,而且就连坐骑也给取消了,简直就是一个花瓶版本,不过即使是这样,SFC版本的名将借助ARC版的名气仍然卖出了全球80W的成绩,实在是委屈名将谜了:D 。次世代时代,名将又由C社移植到PS版中借助PS的机能才使得C社完成了一个准完美的移植。
现在仍然记得在CAPCOM的漫画英雄VSCAPCOM中再一次的看到上尉时的激动心情,虽然没有续作可玩,但是在格斗游戏中仍然能够继续使用上尉,这点对我来说就已经很满足了。而当使用必杀技上尉冲击的时候每个角色会用名将中经典的招式对对手进行打击,结束之后所摆下的这个于当年海报一样的POSS真是让我的心嗷嗷激动撒~~~~~为了看到上尉的结局画面,我一次次的挑战N多游戏对手,失败就继续,不过在面对最终BOSS的时候由于基版难度设定过难导致我还接了好几次。最终千辛万苦终于看到结局,本来以为众角色能够出来和大家见个面说个话,没想到屏幕一闪上尉说出和当年名将结局相同的话语 Captain Commando就没了~当时我真是热泪盈眶啊 ~~~~最后一个小问题~~那就是第五关追逐邪恶博士的时候会进行一个打忍者贪分的小游戏,那里一共有多少个忍者呢?


年轻人,你想听一个故事吗?不要这么看着我~我所讲述的这个故事是一个真实的故事,它就发生在5年前的今天,咳咳!请我喝一杯好吗?只有这里的特产酒才能驱走我身上的严寒。谢谢你年轻人,坐下来~听我给你讲述这个战士与龙的故事。
5年前的拉特大陆是一片美丽的大陆,统治这里的国王有一个非常美丽的女儿。国王非常疼爱这个女儿,常常带她出去玩。可是就在5年前的今天统治罪恶和熔岩的红龙从天空飞过看到了国王的女儿,它深深的被她的美貌所吸引,便变化成人类想要和公主结婚,年轻的公主也被红龙所化成的英俊人类所深深的吸引从而坠入爱河。就这样在某一天国王的女儿带领着红龙来到国王的面前请求他答应他们之间的婚事。但是她的父亲统治拉特大陆的国王确看到了别人所看不到东西~那就是红龙身上龙角所散发出来的光芒,很多传言都说只要能够得到龙角便可以打开通向罪恶之城的大门,前往熔岩城从而得到里面无穷的黑暗力量和无数的财宝。咳咳!年轻人就是由于国王的贪心导致了悲剧发生,在婚礼当天国王在红龙的酒杯里面暗中下了大量的毒药,想要毒死红龙。这种想法太天真了,统治世间所有罪恶和熔岩的红龙怎么能被毒药所毒倒。红龙喝下酒杯中的酒后,杯中的剧毒立刻就被它体内的力量所溶解,同时从红龙的四周散发出来,旁边的客人都被这个毒药杀死了。国王大怒,命令手下的士兵以谋杀君王的罪名将红龙立刻杀掉。红龙愤怒了,现出原型吐出龙火杀掉了国王同时抓走了公主。从那一天起地下所深藏的罪恶全部涌现出来,接触到它的人都变成了罪恶的傀儡。就这样美丽的拉特大陆被红龙的罪恶所占领。国王的贪心导致了所有子民的痛苦,痛苦一天天的持续直到有一天那些人来到了拉特大陆。我记得那天大家都聚在这个酒馆里谈论着和红龙抗衡的对策,就在人们吵闹的不可开交的时候酒馆的门被推开了,走进来5个人而这些人一看就不是本地人,他们手中都拿着各自的武器。5个人坐在离我不远的一张座子旁点了这里的特产酒,我走了过去想和他们蹭一点酒喝,嘿嘿!你知道钱在当时是非常难获得的一种物品,想要喝酒就要用东西和老板交换,我这个老人手脚身体都不行了哪有力气和胆量去外面那充满了罪恶傀儡的土地上寻找猎物。他们友善的分给了一杯特产酒就这样我们聊了起来,在闲聊的过程中我知道了他们的职业,他们分别是一个浑身充满力量的战士;一个洗清罪恶的牧师;一个法力高强的巫师;一个使用弓箭的精灵以及手拿巨斧的矮人族战士。而他们就是为了消灭红龙而来到这里。年轻人你知道吗?听到这里你不知道我有多么的兴奋,也许是上天将拯救拉特大陆的战士带到的这里,我马上跳起来将这个好消息告诉所有酒馆里面的人,但是大家听后脸上并没有表现出太多的兴奋。因为有许多的战士前去红龙所占据的熔岩塔都没有回来。不过我相信他们可以做到,因为他们这5个人是与众不同的,我知道~我能看得出来。喝完了酒他们支付了金币后就出去了,他们要前往红龙所在的熔岩塔。而此时我们这里一个有名的小偷,也跟在他们的后面一同离开了酒馆。哼~他一定又是想在后面偷偷的拾取罪恶傀儡身上所掉下来的金币。虽然很危险但是每次他都可以安然无恙的回来,真是不明白它是怎么样躲开罪恶傀儡的攻击。等他们走后我才想起来,我还没有问他们是从那里来的战士。
等候是漫长的,日子一天一天的过去,大家还是一样在酒馆里面讨论如何干掉红龙的对策,即使这些都是空谈,但是他们仍然不厌其烦一天天的这样讨论下去。咳咳!老板在给我来一杯,年轻人你不会介意吧?嗯~这天大家和往常一样聚在一起,一个流浪汉和一个身材很魁梧的家伙在比较腕力~真是不明白这些人为什么不将这浑身的力气用到红龙身上反而在这里白白浪费,我正这么想着,那个消失了1年的小偷突然推开门跑了进来,我看他的身上挂满了财宝,很是惊讶刚想问他是从那里得到的~~这时小偷几乎是喊着说出来了一句让大家庆祝了半年的话~~~红龙被干掉了~~
我知道一定是那5位战士消灭掉的~~·因为我相信他们一直都没有放弃过相信他们。众人将小偷围在中间盘问着红龙死亡的过程。小偷就像一个英雄一样,坐在财宝中间开始讲述5位战士消灭红龙的故事。
   小偷悄悄的跟在他们后面,想从他们5人的尸体中得到一些金币,但是他们却非常的英勇仿佛是天上神灵的化身,罪恶傀儡在他们的武器之下都消失的无影无踪,使用弓箭的精灵,他的所射出箭不但锋利而且还很快,最神奇的是他的弓箭皮囊仿佛里面装满了用之不尽的弓箭,他不断的在后面射出弓箭,罪恶傀儡和红龙手下的头领都不能够靠近他的身边,即使近距离的攻击他也能给予对手最大的伤害。不过弓箭手的身体不是很好,体力很差总是需要其他人的保护。使用魔法的巫师,他的魔法实在是强大,他能够自由操纵冰与火,到最后关头他还能够使出穿透一切的闪电,他最后从宝箱中得到的魔法戒指所创造的屏障能够保护其他的战士,他真是一个伟大的巫师。穿着一身红衣的战士,他是冲在最前面的英雄,好像是队伍里面的领袖人物,他所使用的盾可以防住一切的攻击,而他手中的剑则能够斩断一切的罪恶。队伍当中的那个牧师很特别,他不使用法术和我们所知道的咒文~而是用手中的圣锤去攻击敌人,真是一个有趣的牧师。还有最后的那个矮人战士,跳的很高,手中的斧子威力很大,和红衣战士一样使用一个能够防住一切攻击的盾牌~~哦对了~~最奇怪的就是每当他们消灭一个红龙手下的头领就会从天而降一个奇怪的宝箱,里面出现的则是属于他们5人的武器和防具,而他们的力量之源仿佛就来自他们手中的武器。在跟随他们的过程中有几个随意摆放在路中的宝箱,小偷便想去尝试开启那个宝箱却发现它仿佛被一种神气的力量所封印~根本就不能将其打开,可是他们5人用武器一碰就能够轻而易举的开启真是奇怪。
他们不但拯救了被红龙变成三头怪龙的王子,同时还在城堡的顶层救出了公主,最后他们打败了由恶心青蛙组成的邪恶巫师开启了通往熔岩城的大门。在熔岩城的塔顶他们和盘踞在那里的红龙展开了激烈的战斗,从他们身体中涌现出了4种奇怪的光球,当他们用武器和光球相撞之后天空中落下了闪电,和陨石,地面上喷出了火焰,同时还有能将罪恶傀儡变成青蛙的魔法也一同出现就这样他们消灭了红龙,而在红龙倒下之后熔岩城崩溃了,无数的金币和财宝掉落下来~~~~所以小偷才能够收集到那么多的金币。在消灭红龙之后5位战士并没有回到这个酒馆而是站在位于拉特大陆最高的山上。听小偷说完后我冲出了酒馆,看到了他们即将离开的背影,我拼命的跑过去叫住了他们,气喘呼呼的问到你们是从那里来的战士?为首的红衣战士对我笑了笑说出了一个我从来没有听说过的地名【CAPCOM】,原来是CAPCOM所派来的战士拯救了我们的大陆~~就这样拉特大陆又回到了以前的美丽~~~~年轻人我的故事讲完了谢谢你请我喝的酒~嗯?看起来你也不像这里的人~你是从那里来的?【SFC】老人家,谢谢你的故事~~我会记住这个战士与龙的故事并将他们在我的城市里传颂~对了?他们叫什么?~龙王5战士~


[ 本帖最后由 无心的选择 于 2007-1-4 13:24 编辑 ]

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引用:
原帖由 _aweiwei_ 于 2007-1-9 08:52 发表
据说Punisher的日版加入了一些新的动作?Punisher我们那里的老板曾经起名字叫杀无赦,更气派一些。
加入的只是跳脚的火焰效果而已~~~~

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引用:
原帖由 老五 于 2007-1-15 12:06 发表
终于到CPS2篇了^_^

第一个游戏居然是环保战士?(又名:扭转战斗机)只在模拟器玩过。。。。。。

期待其他作品ING
这个游戏我也只是在模拟器上玩过.....当时见都没见到

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没错~初期的设定资料上就是想将她设计成这个角色~可是并不是这么设计的~而且初版中她的判定实在是太怪了~~~~~街霸zero3中的她可以说才是真正的完成形态~~~也是最开始设计的初衷~~~~修改一下那里写的有点让人迷糊

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