魔头
原帖由 zhangjingy2008 于 2009-10-11 11:20 发表 8W,是1代2倍以上啊,提升太大了,1代的多边形数量已经鹤立鸡群了,PS3的机能太恐怖了。
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原帖由 zhangjingy2008 于 2009-10-11 12:58 发表 1代游戏中NPC的多边形数量就上2万了,没玩到成品的别继续丢人了。
原帖由 zhangjingy2008 于 2009-10-11 13:12 发表 ls别YY了,B3D有数据。 Uncharted: Drake's Fortune, PS3, 2007 Main characters - ~20,000-30,000 polygons Drake - ~30,000 polygons Pirates - ~12,000-15,000 polygons
原帖由 ... 于 2009-10-11 13:21 发表 光下雨,主角被雨淋那些效果都可以在身上体验出来,可见多边形层面相当之多。
原帖由 ... 于 2009-10-11 13:29 发表 雨水效果被雨淋当然很容易体验出来,但是当被雨水琳过之后所留下的痕迹才是重点。、
原帖由 ... 于 2009-10-11 13:54 发表 参考生化4去吧,自有分晓的。 比如啊,主角身上的反光层面啊,光照动态,痕迹等等啊都已经被阉割。 这就是开发人员所说的多边形大大减少最少一半的结果。 吹美工对吗,这是怎样做的,要像游戏那样会动的,我不要 ...
原帖由 倍舒爽 于 2009-10-12 09:23 发表 [posted by wap, platform: Nokia (E71)] 起哄归起哄,该堆多边形的时候的确该堆,shader也不是万能。。不然fm3也不用强调比前作多10倍面数了。。
原帖由 zhangjingy2008 于 2009-10-13 13:38 发表 SSAO+SSS如此吃记忆体的结合,目前console平台只有海域2敢做.
原帖由 zhangjingy2008 于 2009-10-13 19:59 发表 真够白的,家用机没有游戏用就是这组合狂吃记忆体,PS3可以靠CELL先做一部分扔给RSX处理,反而节省记忆体,海域2是目前唯一这两个全用的,而且用的效果也是一流。 GEOW2的SSAO本身就是简化,SSS压根就没用上,一 ...
原帖由 keeperX 于 2009-10-13 22:18 发表 如果没有记错的话,ssao在船长2上用单SPU做的,11毫秒。
原帖由 zhangjingy2008 于 2009-10-13 20:34 发表 不要拿GEOW2那了色SSAO效果来和海域2比,UE3引擎现在技术上没有任何优势,PS3游戏不稀罕用这东西。 UE3支持不代表所有UE3游戏就能用,和EJI讨论过,SSAO+SSS同时使用的CONSOLE游戏目前只有海域2. EPIC的美工一 ...
原帖由 zhangjingy2008 于 2009-10-13 23:50 发表 UE3确实技术过时了,这是事实。为了市场SCE可能会迎合UE3,但是要看技术完全不用鸟UE3,光抵抗的引擎技术就超UE3一个时代。 CRYSIS同样也大秀面数,是不是光靠美工?PS3机能强劲,既可以秀技术,又能秀美工,暴力多边 ...
原帖由 keeperX 于 2009-10-14 00:16 发表 查了一下,不好意思我还真的记混了。:P 文档在www.technology.scee.net/.../Defe ... ProcessingonPS3.ppt 原文说在PhyreEngine中ssao的结果为 GPU version: 10ms+ SPU version: 6ms on 2 SP ...