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[其他] (进一步对比)别说比PSP差了,我看连iPhone都不如~

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无尽之剑场景25万面,角色8千面,全部1024贴图,像素光照(没开投影),像素高光,全法线贴图,墙面视差凹凸,在3GS上480x320,i4上960x640,iPad 1024x768(内存不足,砍掉了角色法线贴图)。3ds怎么比?

3ds我绝对首发入,但说到性能还是算了,主要是看在日系厂只能抱这平台的大腿,任天堂还是关注游戏性比较好。

本帖最后由 yilaguan2k2 于 2011-1-11 09:07 通过手机版编辑


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引用:
原帖由 @ashley  于 2011-1-11 09:01 发表
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IP4下UE3明显取巧了很多地方,城堡的DEMO手头已经没有了记忆模糊,可超级天雷IB个人手机里还是有的,昨天深夜又回忆了一把...

首先游戏的场景,过场都TMD即时演算预渲染( ...
无尽整个游戏只有公司Logo是播片。
固定视角那是人家的设计,这项目的首要设计目标就是抛弃虚拟摇杆。
说过场预渲染我可以视为赞美,说明你也承认画面确实好。
说没光影只能说你眼睛有问题,请注意角色从室外走到室内的光照变化。
说没特效就更没道理,每换一种武器都有不同特效,何况还有魔法。

这游戏是一代掌机的画面标杆,作用类似于06年的Gears,而且很快会跨tegra2



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引用:
原帖由 FantasyJim 于 2011-1-11 09:22 发表

无尽之剑实在太不好玩了。。。。。
图新鲜下载了一个试了试。。。感觉IPHONE还是玩玩小游戏就行了。。。
所以我说还是聊游戏性比较适合任天堂的帖子。


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引用:
原帖由 ashley 于 2011-1-11 09:39 发表
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固定视角干嘛,做成山口山配合点划那样一样可以抛弃虚拟摇杆,明显固定视角是为了节省资源
至于预渲染,相信你也知道BIO4的过场和实际游戏中角色的精细度完全是不一样的
说 ...
触屏先天缺陷是操作,这个确实一辈子也赶不上专用掌机,所以做触屏游戏一定要抛弃传统思维。
至于固定视角节省资源,我只能说是你个人的猜想,目前这样的设计和一般的对战游戏(铁拳、街霸)资源消耗没有什么区别。
预渲染你就再别贴了,真不是预渲染的,这游戏的卖点是随意组装的Avatar,以及随机的敌人,怎么预渲染?
说到光影烘培,船长、战神、Gears都是光影烘培的,手机你还想怎么样?

至于3ds能不能做到这画面,我持保留意见。不过就算是在400x240下做到了也是挺丢人的,i4如果跑这分辨率能跑上100帧。

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引用:
原帖由 ashley 于 2011-1-11 10:11 发表
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请给出不是预渲染的佐证:D  注意随意组装的角色并不能成为不是预渲染的证据,不说Gears里面的过场,BIO4与渲染过场都能更换衣服噶

偶还是那句话,在IB没在3DS出现前要持保 ...
佐证不能给你,触犯保密协议。
人格担保不是什么预渲染的,所有过场都是引擎内的matinee做的,完全实时。
iOS版本的unreal 已经免费公开了,人人都可以做iOS的游戏,有兴趣的自己去www.udk.com看吧。
另外3-5个月内会发布基于Tegar2的安卓版本,到那时候,就等着unreal游戏在手机上大爆发吧。

[ 本帖最后由 yilaguan2k2 于 2011-1-11 11:25 编辑 ]

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引用:
原帖由 ashley 于 2011-1-11 11:28 发表
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液内噶!!?

偶想问一下手机版(ios或者非T2的安卓版)是靠软件特效还是硬件特效来跑UE3的? T2版呢?  :D
当然都是硬件的,有兴趣用unreal自己做开发的,看下面这个页面。
https://udn.epicgames.com/Three/MobileHome

每个项目授权99刀,扣除前5000刀销售额,之后的营收25%分成。非常适合个人开发‘小游戏’。
其实大多数iOS游戏都卖不到5000刀的,所以基本就只要99刀就可以用unreal了,便宜得吓人呀。

这也是我看好ios平台的地方‘人人都可以做游戏’,只需要投资1000美元,就可以组建起完整的软、硬开发环境了。
对比任天堂开发的门槛之高,一般人要拿到开发资格是很难想象的,所以只能是传统厂商(特别是日系厂)继续守在这上面。

[ 本帖最后由 yilaguan2k2 于 2011-1-11 11:58 编辑 ]

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