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[新闻] 頑皮狗講及UNCHARTED 2的畫面技術, 每個人物多形邊多達八萬

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原帖由 zhangjingy2008 于 2009-10-11 11:20 发表
8W,是1代2倍以上啊,提升太大了,1代的多边形数量已经鹤立鸡群了,PS3的机能太恐怖了。
又是扯淡的宣传,做个8W的Cinematic版本有什么可吹的,DEMO都放出来了,实际游戏时单个角色顶多2W多面。

不知道天师有啥可HIGH的,用最少的面数达到最佳效果才是制作功力的体现,堆面数无疑是最SB的方法。ZBrush里做个像样的角色平均500W面,当NormalsMap是假的呀。


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原帖由 zhangjingy2008 于 2009-10-11 12:58 发表
1代游戏中NPC的多边形数量就上2万了,没玩到成品的别继续丢人了。
一代我首发入的,2代DEMO也打了两天,主角就是2W的水平,枪械低于5K。
至于你说的NPC,有台词的和主角是一个水平线,那些海盗都是不到1W的货色。



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原帖由 zhangjingy2008 于 2009-10-11 13:12 发表
ls别YY了,B3D有数据。
Uncharted: Drake's Fortune, PS3, 2007
Main characters - ~20,000-30,000 polygons
Drake - ~30,000 polygons
Pirates - ~12,000-15,000 polygons
你当就你上B3D呀,这些所谓数据也是目测根据经验判断的。
其实和我判断的差不多主角是两万多点,那些海盗在1W以下。

另外这贴是角色多边形,你贴个场景图来干嘛?难道是google不到角色图?


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原帖由 ... 于 2009-10-11 13:21 发表
光下雨,主角被雨淋那些效果都可以在身上体验出来,可见多边形层面相当之多。
点神出现了?   不过和天师比实在是水准太烂了。
雨淋的效果是shader,和多边形有个毛关系,一个三角面都可以表现雨水效果。

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原帖由 ... 于 2009-10-11 13:29 发表
雨水效果被雨淋当然很容易体验出来,但是当被雨水琳过之后所留下的痕迹才是重点。、
无论雨淋、水痕都是shader效果,关面数什么事?

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原帖由 ... 于 2009-10-11 13:54 发表
参考生化4去吧,自有分晓的。
比如啊,主角身上的反光层面啊,光照动态,痕迹等等啊都已经被阉割。
这就是开发人员所说的多边形大大减少最少一半的结果。

吹美工对吗,这是怎样做的,要像游戏那样会动的,我不要 ...
图形技术盲。
搞清楚什么是shader再来吧。

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魔都到货了,刚才去拿了。玩了一下,角色面数还是2W这个级别的。过场动画到我目前玩的这里,确实有8W面不过是都是预先录制的,盒子上大大的DIVX Logo.

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GOW一代的marcus,一万一左右,没有B3D估计得那么多。可见这种估计的误差。
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原帖由 倍舒爽 于 2009-10-12 09:23 发表
[posted by wap, platform: Nokia (E71)]

起哄归起哄,该堆多边形的时候的确该堆,shader也不是万能。。不然fm3也不用强调比前作多10倍面数了。。
FM3的shader确实是烂,以那样精度的车模,最终效果却上不去,九成责任在shader太过简单。

另外,UE3的SSAO用的是比较特别的算法,精度不高,但是开销极其小,今后UE3的游戏几乎都会有这个效果,包括shadow complex这样的低成本游戏。

SSS效果UE3老早就支持了,不过用好的没多少,GOW满脸刀疤的糙汉用不上。 Mirror's Edge倒是用了,有兴趣可以去看看。

我比较佩服神秘海域的地方其实是工作量,这个游戏几乎没有什么地方是用“巧劲“的,都是完全靠美术堆出来的,
比如说湿身的效果,要我来做就基于Z高度作个动态shader搞定了,顽皮狗却是靠美术画了多层Mask贴图来搞的,工作量一下就上去好几倍。两年周期不知要上多少美术人员来做。

[ 本帖最后由 yilaguan2k2 于 2009-10-12 14:41 编辑 ]

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原帖由 zhangjingy2008 于 2009-10-13 13:38 发表
SSAO+SSS如此吃记忆体的结合,目前console平台只有海域2敢做.
这两个东西只占用一点点显存,但都是超长的shader. 快去Google了再来。

另外,这两个东西恰恰是你狂踩的GOW2都有的。

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原帖由 zhangjingy2008 于 2009-10-13 19:59 发表


真够白的,家用机没有游戏用就是这组合狂吃记忆体,PS3可以靠CELL先做一部分扔给RSX处理,反而节省记忆体,海域2是目前唯一这两个全用的,而且用的效果也是一流。
GEOW2的SSAO本身就是简化,SSS压根就没用上,一 ...
所有游戏引擎使用SSAO算法都是简化,UE3的中等质量AO在360上只需要25毫秒的开销,在PS3上需要75毫秒,伤心吧?

战争机器2确实用了SSS,只不过这是06年UE3就支持的功能,所以没有拿来宣传,估计你这只看视频的也看不出个所以然来.

EPIC可是吃技术饭的,‘靠美工‘正是船长的传统。

[ 本帖最后由 yilaguan2k2 于 2009-10-13 20:22 编辑 ]

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原帖由 keeperX 于 2009-10-13 22:18 发表


如果没有记错的话,ssao在船长2上用单SPU做的,11毫秒。
真心求教,这个数据是哪个文档里提到的? 我提到的UE3的那个数据,是UDN上某studio的实测。

这次船长2的AO效果与Nvidia以及Crysis的完全不同,非常像UE3的SSAO实现方式,所以比较有兴趣看看。

[ 本帖最后由 yilaguan2k2 于 2009-10-13 23:24 编辑 ]

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引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2009-10-13 20:34 发表


不要拿GEOW2那了色SSAO效果来和海域2比,UE3引擎现在技术上没有任何优势,PS3游戏不稀罕用这东西。
UE3支持不代表所有UE3游戏就能用,和EJI讨论过,SSAO+SSS同时使用的CONSOLE游戏目前只有海域2.
EPIC的美工一 ...
扯淡,UE3的优势也是你能理解的? 360发售四年,PS3发售3年,本来就不存在技术上的优势,要优势请去PC。
UE3的优势是优异的扩展性,完善的工具,优化且经过100+项目验证的工作流,每个月新版本的更新都有新功能扩展,这是其他引擎无法比拟的。
你也不想想KZ2、船长、抵抗、GT5这些在你眼中‘无敌天下’的引擎为什么SCE其他组不用。

PS3不稀罕,你问问SCE敢说这话吗?当年SCE求着EPIC尽早优化一下UE3在PS3的效率,才掏钱买了UT3的限时独占,当年你还大力吹捧过吧?
没有PS3版的UE3每年减少超过30个Title,PS3死得更难看。

还好意思谈依靠美工,这贴说的是面数。  靠堆面提高效果是不是靠美工? 这游戏我快通关了,实际游戏时角色面数就是2W+,绝对不到8W面。

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原帖由 zhangjingy2008 于 2009-10-13 23:50 发表
UE3确实技术过时了,这是事实。为了市场SCE可能会迎合UE3,但是要看技术完全不用鸟UE3,光抵抗的引擎技术就超UE3一个时代。
CRYSIS同样也大秀面数,是不是光靠美工?PS3机能强劲,既可以秀技术,又能秀美工,暴力多边 ...
你就别提抵抗了,那才是真正烂引擎的代表。还超越UE3一个时代,金刚狼、蝙蝠侠都是今年UE3的一些第三方中小成本作品,哪个都比抵抗强。到2012年之前,UE3每年的Title还是继续增长,要不要打赌?

Crysis做个4W面的角色人家是为了拉近Cinematic和实际游戏时的差距,况且crysis也从来不宣传自己的cinematic角色用了若干若干面。
还暴力演示,有机能多余为什么不上1080,然后说我们只用了神机X成机能?

这贴我喷的是8W面纯属注水的宣传,实际游戏没有8W面,谁愿意和你个以脸皮著称喷子扯淡。

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引用:
原帖由 keeperX 于 2009-10-14 00:16 发表


查了一下,不好意思我还真的记混了。:P
文档在www.technology.scee.net/.../Defe ... ProcessingonPS3.ppt
原文说在PhyreEngine中ssao的结果为
GPU version: 10ms+
SPU version: 6ms on 2 SP ...
我也去跟了一下UDN,今年某个版本的UE3优化了PS3的AO性能,但是没有说具体数值,要实测才能确定新的SSAO速度。

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