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Gears of War 2 游戏视频!(更新下载地址)
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发表于 2008-5-10 14:40
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别只盯着画面,全新的敌人还没露面,新角色也不见踪影,新游戏系统也只看到了肉盾。Epic没打算一次把底牌都亮出来。
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发表于 2008-5-10 21:51
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喷Gears模型不行的实在白痴得不行。一代里面随便一个角色,哪怕是杂兵角色的模型都可以秒杀掉KZ2里的主角(包括05E3里的角色建模)。图太多我懒得贴了给个链接,小白自己去看。
http://www.ballisticpublishing.c ... odeling_2/index.php
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本帖最后由 yilaguan2k2 于 2008-5-10 21:59 编辑
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发表于 2008-5-10 22:39
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天师你当真活在上世代,这年头角色的效果难道还是由多边形决定的吗?
次世代角色多边形Mesh结构并不是最重要的了,只要超过8000基本不会再有什么本质区别。
法线贴图才是细节表现的重中之重。Gears每个角色两张2048分辨率的法线贴图,理论上能表现8百万顶点效果。按80%利用率来算也是6百多万。
而这样大尺寸的贴图正是得益于360较大的可利用显存。
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发表于 2008-5-10 22:50
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天师顺便再给你科普一下,为什么GT5P的效果能超过其他赛车游戏?
那是因为GT5P整个游戏几乎没有法线贴图,特别是引以为傲的车体,因为极其的光洁表面不需要法线贴图,节省下的资源全部用在多边形上了,所以车体看来相当流畅。
其他赛车为什么看起来不如GT,那是因为几乎所有市售的赛车游戏都要表现车损,不得不上法线贴图,所以多边形就差一个档次。
这样你明白为什么GT5效果惊人,但这样“另类”的处理方法却不能用在其他SCE游戏里,因为没有哪个游戏现在可以向GT那样光洁无痕。
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发表于 2008-5-10 23:10
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发表于 2008-5-10 23:19
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人物不用再纵向比了 GeOW1和2 完全是同一套模型贴图,区别其实是在与AmbientOcclusion的使用,以及Shader的差别。
我是要你横向与其他游戏比。特别是那些秒杀大作。
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发表于 2008-5-10 23:38
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有这样多敌人的场景绝对不止这一关。CliffB说了,这次要表现的是战争,不再是小队任务。
至于弹孔您老别操心了,肯定少不了。 一代带有炙热逐渐冷却效果的弹孔现在是次世代射击游戏的标配了。
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发表于 2008-5-10 23:42
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GeOW特效亮点应该会放在柔体,流体动力学功能上。上次GDC就公开过。期待一下,希望能大量出现。
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发表于 2008-5-10 23:47
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说到特效 KZ2这次公布的影像加了一个花花绿绿的Post效果在自发光物体上(爆炸,天空,敌人的眼睛,镜头光斑等等) 技术含量及其低下,却被追捧。
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本帖最后由 yilaguan2k2 于 2008-5-10 23:57 编辑
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发表于 2008-5-11 00:39
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内饰确实有用法线贴图 我说的是车体以及绝大多数的场景,不用法线贴图。
而且在处理车内视角时,自车车模不用处理、车外需要处理的像素数量也比追尾视角减少了,这样就能腾出资源处理一些需要法线贴图的shader了。
而且我不是在喷GT这确实是个好游戏,我有GT pro的。只是没必要用它给PS3加冕。PS3是个很烂的平台,我被他折磨过,深有感触。如果PD是个独立开发公司的话,会是全体RAC游戏玩家之福。
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本帖最后由 yilaguan2k2 于 2008-5-11 00:44 编辑
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