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indie developer用哪个引擎好?更新:MVP制作完成!1080P画面秒杀Wii U!

XNA?别犯傻了。

要是上个月我肯定让你用Unity。
但这个月我就推UE4,只要19刀的初始成本。全部C++开发,不需要去搞什么脚本语言了。工具链比其他两个完善得多,几乎不需要程序员分心去搞工具。源码完全开放,这个是Unity和Cry压根没法比的。


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posted by wap, platform: SONY (Z Ultra)

你要是开发个flappy bird这种级别的项目,当我没说。
只比UE,Cry,Unity3D,我坚持我的意见。



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原帖由 业内消息 于 2014-3-23 14:35 发表
posted by wap, platform: BlackBerry (Z10)

我c++还行,那就ue4了!
找个有UE经验的美术合作你会事半功倍。UE的editor功能太全面导致太复杂了,大多数Contents都需要使用这些Editor来制作,没经验的话确实上手难。


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posted by wap, platform: Chrome
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原帖由 @karsus  于 2014-3-23 19:43 发表
嘿,UE和CE这种重型引擎,不是做图形出来的程序员,光搞清楚里面各种概念就很困难了,更别说找个能熟练使用这两家editor的美术了,我估你也不知道能熟练使用ue editor的美术现在有多稀缺。做个indie项目舍c#和java选c++,我看你没有实际项目开发经验,纯打嘴炮吧。
这玩意有标准答案吗?indie也要看具体的项目类型与规模才能比较准确的选择解决方案。
我一开始就说了一个月前的话肯定是用Unity,因为那时候UE4需要几十万美金才能拿到,多数人也不清楚UE4和UE3有什么变化。可现在UE4已经公开,不要用UE3的老眼光来看,这次UE4重写除了渲染之外最主要的就是为小型、轻量项目服务的。

现在的UE只有C++与可视化的Blue print两层,砍掉了Unreal script。一些indie game简单的游戏逻辑甚至可以代码都不写就用Blue print实现。UE4这次一出来就带了side scroll,top view、TPS、FPS、Tower defence、Race一大堆范例项目,很大程度上给独立开发搭好了架子。

对于开发indie game来说UE、CE这样的引擎就是让你不用太在意渲染、物理这些底层的东西,根本没必要去把引擎这些代码过一遍。这些东西引擎怎么提供的,让做content的人直接去用就好了。不过这就造成你说的需要熟练Editor的美术、特效、音效这些人员,偏偏这些人员又不太懂也不太爱学技术工具。这才造成了人员难找,所以我之前提醒楼主,最好找个有经验的美术一起做。会UE的美术虽然不多但比起CE总是好找一点的,毕竟这几年国内也做了不少项目。

[ 本帖最后由 yilaguan2k2 于 2014-3-23 22:10 编辑 ]
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  • 业内消息 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2014-3-24 05:33

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原帖由 karsus 于 2014-3-23 23:42 发表

所以说你纯打嘴炮,c#和c++开发和调试速度能一样吗?编译就差了数量级去了,谁用谁知道,当然,mono是狗屎,不过vs想用好也不容易。
unity那玩意,我这几个月随便用用基本上都能进行操作,ue的编辑器嘛,我只问你 ...
讨论就好好说话,口气大上天也就C#编译速度快这么一个论据,整篇帖子就你嘴臭还说别人嘴炮。

对于新人Unity Editor不用学吗?再加上Unity editor就一残废,需要搞一堆Asset与Extension,是不是学习成本?C#本身是不是学习成本?
我前面就说了,如果是搞Flappy bird这样的东西,Unity、UE、CE都不适合。谁第一眼看到这三个选择都会判断是希望做个有点画面追求的3D游戏,那我倾向于选UE4有什么问题?

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引用:
原帖由 FXCarl 于 2014-3-24 01:20 发表


说的好,赞 ~

虽然技术角度来说,是管道越死的引擎越容易出效果 …… 但是我觉得这些引擎都是坑死美术不偿命的类型 …… Unreal 的可视化材质编辑器也就稍微好那么一点点

咱不能眼睁睁的看着楼主往坑里跳啊 ...
是呀,要早知道就一人单干,就不回这帖子了。
少于4人团队这三个都别搞,还是cocos2D得了,光是3D的美术流程和关卡编辑器一个人半年都搞不定。

unreal的Material editor确实是重要卖点,而且一直是UE美术流程的核心。去年试了一下Unity那个卖80刀的shader forge,瞬间就觉得现在UE4才19刀性价比无敌了。另外请关注一下这几天UE4的开放新策略,已经几乎没有门槛了。

[ 本帖最后由 yilaguan2k2 于 2014-3-24 01:36 编辑 ]

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引用:
原帖由 FXCarl 于 2014-3-24 02:09 发表


那我真心实意的给LZ推荐一条不坑的路 …… 你看加分的人就知道可定是在努力帮你。看到好的一定给分了啊

3D 游戏其实有两种设计流派。我们姑且把它分为中西 …… 因为你主要看到的就是这两类。

中式游戏重内 ...
这一段要赞。
我在国内推广UE的过程中发现阻力最大的并不是美术而是程序,特别是有个2-3年经验的那类。他们往往觉得引擎对他们是束缚,什么都得按引擎的思路来很不舒服。于是虽然用着引擎但处处逆着引擎来做,让引擎沦为纯美术工具。
美术往往是最欢迎引擎的,因为再也不用受程序员的鸟气了。国内美术的苦逼人所共知,要实现一个效果得求着程序,程序通常都很忙,没闲工夫帮美术实现,更别提做工具了。有了引擎以后就扬眉吐气多了,再难也愿意学。
策划就没啥好说的了,愿意花大量精力学引擎的策划我就没见过,和他们说基于prototype的设计他们就当听个热闹。

其实现在的UE已经成熟到完全不需要代码,就可以做出非常完善的prototype的阶段了。UE4新的Blue print可视化脚本可以实现原来Unreal script 70-80%的功能,学习起来虽然难一点但比起学一门语言总是简单多了。现在主要是人们一听到Unreal就觉得这玩意好重、好复杂,直接就打了退堂鼓,一听到Unity就觉得“大家都说好简单,我就用它吧”。
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  • Lucifer6E 激骚 +3 感谢分享 2014-3-24 22:12

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原帖由 业内消息 于 2014-3-24 10:41 发表
posted by wap, platform: BlackBerry (Z10)

说得好,我觉得用unreal了!
你丫不会是反串引战的吧?就这么几层楼反复几回啦?

就你楼上那需求就一FPS mod的量级,用得着纠结吗?

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引用:
原帖由 karsus 于 2014-3-24 11:12 发表

搞笑,我就问你做过实际的产品吗?我参与过开发周期超过24个月已经上线的端游,C++开发,也刚结束开发周期不超过6个月的手游基于Unity,同事也做过COCOS 2D的项目。
这些结论,都是在实际工程开发下来的结果,对于 ...
哎呦,第一次在这论坛看到拿自己的开发资历划胖的。讨论技术能讨论到贴简历你也算TGFC第一人了。今年贵庚呀?

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引用:
原帖由 karsus 于 2014-3-24 17:21 发表

只会扯这些没用的了?我有必要跟你一个根本不会做项目只会打嘴炮的人划胖?你未免也太高看你自己了。
只不过让人看清你无用且只会胡吹的嘴脸罢了。没本事就少吹牛逼吧。
说实在的,你就是我前面说的那种典型有个两三年经验的程序员,年轻气盛罢了。
这论坛虽然不是什么专业开发论坛,可也有很多业内大牛潜水,我这入行才10来年的就不显摆了,您继续。

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引用:
原帖由 karsus 于 2014-3-24 20:55 发表

说了半天一点干货都没有,请继续装牛逼
在下参与的第一款2D网游2003年上线,第一款UE3网游2010年上线运营至今,第一款UE3手游2012年APP store上架,第4周苹果官方top banner推荐。
为中国排名前5的网游公司中的4个做过虚幻引擎培训与技术支持,小公司无数,帮助其中数个团队做过初期Prototype与Demo。
业余时间带着培训学员做过一堆UDK Mod,《精通Unreal engine III》卷I-卷II 中文版审稿。

在TGFC我虽然长期潜水,但是只要是虚幻引擎的疑问能回答就回答,你哪来的自信觉得我没开发经验?

[ 本帖最后由 yilaguan2k2 于 2014-3-24 22:12 编辑 ]
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  • Lucifer6E 激骚 +3 精品文章 2014-3-24 22:13

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引用:
原帖由 karsus 于 2014-3-24 22:25 发表

呵呵,你从业10多年,除了第一款网游可能实际参与了项目本身的开发,其他的基本都是ue相关的支持,而唯一参与的项目是刚从业,一般来说那都是做做边缘工作。做引擎支持和培训,不参与业务逻辑,那叫做实际项目?10 ...
你又开始瞎猜了,你哪里有看出我10多年没参与开发?我列举的都是全程参与的项目。
再有了,你知道技术支持是干嘛的不?腾讯、完美、盛大搞不定的时候才让我们去,去了就得几小时内帮人家搞定。初期说不定还得帮着做Prototype,让他们能顺利立项。

在瞎喷之前看了我前面回的贴吗?
我第一帖是上个月我还推荐Unity,这个月UE4公开了新的收费方式,只要19刀就可以用来做商业项目,而且新的UE4专门为小型、轻量化项目做了优化,很适合这样的项目。
你用过UE4吗?你怎么判断UE4做项目一定比Unity困难?你对UE4的了解从头到尾就是C++比C#编译慢?你知不知道UE4对于游戏逻辑层C++代码可以实时编译Hot reload?

心平气和的讨论技术就行啦,别满嘴放炮。

[ 本帖最后由 yilaguan2k2 于 2014-3-24 23:40 编辑 ]
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  • vtmc 激骚 +3 感谢分享 2014-3-25 08:49

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引用:
原帖由 FXCarl 于 2014-3-25 10:11 发表


电梯直达 …… #38楼 …… 继续等 yilaguan2k2 答疑 #71 楼问题
#71
我对Blue print的判断是可能走的有点太远,UE3需要培训专职TA才能用好美术工具,而UE4需要培训Designer来用好Blue Print。国外团队不太好说,在国内估计愿意学这玩意的策划少之又少,能学好的更少。

对于BSP,我的理解是习惯问题。这玩意现在只在LD层面有价值,到了LA手里基本都用Mesh了,所以Epic压根就没打算去改这玩意。EPIC的Designer很少先做Paper design,都是引擎里直接干Prototype的,他们太需要这么一个引擎内的建模工具了,长期用下来肯定无法割舍。以我的培训经验来看,BSP只有加、减的方式还算直观的,接受度比较高,无非是太复杂了以后排序有点小麻烦。换用其他方式的话不见得比BSP更容易,也许Voxel更直观点?

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