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[新闻] 虚幻4引擎 视频发布 引擎交互操作优酷超清版本更新

GTTV有半小时的专题节目
http://www.gametrailers.com/episode/gametrailers-tv/158?ch=1

Demo video在这里


720P下载

完全互动的引擎操作与特性介绍


上次放出的那些图就是这个视频的截图。

[ 本帖最后由 yilaguan2k2 于 2012-6-9 11:05 编辑 ]


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  • tommyshy 激骚 +1 版务处理 2012-6-8 18:15

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引用:
原帖由 rinlord 于 2012-6-8 15:23 发表
虚幻3加强版么......

能不能在材质,毛发,布料,光影传递,流体运算系统上多来点料......
材质是完全的DX11,依然继承了美工驱动的工作流程。
毛发目前整个行业都没有较好的解决方案,还是MSAA的插片比较可控。
布料还是APEX,效果还可以。
光影是变动较大的部分,完全实时的GI,不需要预计算了。
流体现在可以用GPU例子来做仿真模拟了。



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引用:
原帖由 cc0128 于 2012-6-8 15:49 发表
这货和se那货,还有crysis3 哪个猛点.
画面、渲染比Cry3高一点,SE的没有公布细节所以不好比。
开发工具上比Cry3猛一个量级,SE的没见过Editor也不好比。


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引用:
原帖由 红叶 于 2012-6-8 16:54 发表
UE3跑个七七八八要4850、这货要跑得顺至少是两年后的显卡
这个DEMO,GTX680可跑30帧。

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引用:
原帖由 yang117 于 2012-6-8 18:13 发表

怎么知道的?
看过实机

另外,这代虚幻引擎最大的变化不是画面渲染,这个其实各家差不多,都是基于DX11的东西。
变化最大的是游戏制作流程,可以大大提高游戏开发效率,使得游戏开发的成本控制在业界可接受的范围内,不然以后大家每年可能就只有十来款AAA大作玩了。

[ 本帖最后由 yilaguan2k2 于 2012-6-8 18:26 编辑 ]

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引用:
原帖由 XBOX720来临 于 2012-6-8 18:24 发表

肯定有曲面细分吧, 就看特效上能不能有光影追踪了
曲面细分UE3就支持了,光照都是动态GI了,但不是使用raytrace技术。

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引用:
原帖由 tdkgtm01 于 2012-6-8 20:00 发表

请教这种流程能否惠及ue3
美术工具UE3已经很好用了。对程序员来说主要是c++动态编译,对设计师来说是完全不需要代码的Gameplay实现。
这两个很难移植给UE3,面向下一代游戏的话直接买UE4吧。

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引用:
原帖由 zhuliang 于 2012-6-8 20:05 发表

demo不等于游戏,实际加入ai,物理效果等随机数据处理的话性能要求至少高一倍.
物理现在基本都交给GPU,而且这类DEMO往往比实际游戏更多的运用这些效果。
AI这样的CPU的运算在游戏领域从来不是什么瓶颈,你以为游戏AI能有多复杂,比起其他领域,游戏AI是相当简单的。

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引用:
原帖由 zhuliang 于 2012-6-9 09:01 发表
posted by wap, platform: iOS

demo所有事件都是预计好的,包括镜头的移动跟朝向,很多demo演示时还好,free cam自己转一下fps刷刷的掉。
你有看第二段视频吗?编辑器实际操作,帧率稳定得很。

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1.UE的Terrain已经升级为Lanscape,无论是工具便利性还是CPU、GPU、内存效率都有很大提升,DX11下支持了tessellation。和Cry不是很好比,Cry的Land属于功能丰富但不便于扩展,UE的属于可随意扩展但看起来不够丰富。
2.GPU粒子主要是带来数量级的提升,但是渲染上有一些限制。
3.这个Demo把原来的SSAO设得非常的小,但没有取消。SSAO的缺陷较明显,Last us的演示SSAO很明显带来角色的黑边。
4.Kismet2基本上主要是给Designer用的,完全做出一款游戏,要看怎么定义游戏了。比如愤怒的小鸟、战场之狼、魂斗罗这样的游戏完全没问题。但如果是复杂的AI这种,Kismet2也搞不定。
5.材质编辑器的界面完全升级到splat界面,本质上没什么变化仍然是节点式的。不过添加了新的节点以及更加灵活的管理功能。不明白你的人性化便捷是什么意思,因为目前这样我觉得已经是很完美的解决方案了。
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  • yang117 激骚 +3 精品文章 2012-6-9 14:00

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