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[新闻] 死亡搁浅 媒体评分解禁

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witness很高啊,围绕人类是如何认识世界这个主题做的设计非常精巧。

但是这个主题太阳春白雪了,不如braid讨喜,gameplay的变化也不如braid多变。

虽然不如braid成功,但witness的雕琢设计绝对够得上艺术品。


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  • Guycc 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2019-11-2 02:18

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引用:
原帖由 @Guycc  于 2019-11-2 02:00 发表
witness的谜题是一回事…

全画线解谜什么的,哪怕加上全环境解谜什么的,除了音乐盒那个,其余的如果实在玩不进去,视频通关攻略通关,那不是分分秒的事儿…
问题是这么玩,爆机了也毫无爆机感,最后也啥都没啊…

所以说blow是傻逼么…这blow可能是傻逼么…他就做个画线解谜游戏?

本身这游戏的那个劲儿,这个到底是玩啥的,我觉得是挺难说清楚的…

对比braid,witness少了故事(至少比braid那种故事更要隐晦更多),少了(相对)直白的文字,少了音乐,游戏该有的提示都没有,画面更是那种其实挺容易晕逼的画面…
所以这么一比,这玩意一下子就(相对于)braid,更不大众的、太多太多了…

反正我玩witness,玩到某个点位,是挺有醍醐感的,挺懵逼的,心里惊了的那种感觉…
但这玩意也没啥转述的,也没啥总结的,就算是blow吹,也不能大喊,啊,他做了个特开创的什么什么的…
算了吧…
当前世界,这么评论,反而,只会,徒增反感…

不过不管怎么说,他就这俩特出名的作品,这俩还基本完全找不到类似的借鉴的换皮的地儿,吹吹这个,好像还过得去…
(希望还有下一作的话,别那么久了,也别更加小众了,就行…类比很多非常独立的电影人,在不重复自己的情况下、拍戏多拍几部,也不是啥难事,轻松点儿去拍,一部戏别非得涵盖太多,也不见得都非得隔好多年…希望blow能走这样儿的路子…)
witness玩啥游戏里明示了啊

里面的那些视频资料明示了主题就是人类是如何认识世界的

谜题的设计也是这个思路,简单直白的作为引子,然后提高难度融合环境由浅入深,整个过程就是人类认识世界的过程的再现,非常精巧。

本帖最后由 fooltiger 于 2019-11-2 02:11 通过手机版编辑



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在形式结合内容和主题这方面,witness做得跟braid是一样的好的。

不成功的原因一是题材不讨喜,二是难度太高。难度高得很多想吹的人都吹不动,因为卡关了。根本没玩到游戏点出主题的地方来。

本帖最后由 fooltiger 于 2019-11-2 02:16 通过手机版编辑


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对,塔罗斯跟witness也不太好拿来直接比。
前者是低配的portal 1前半部分。后者是portal 1后半部分加上服务主题的表现形式。

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游戏设计这方面,最高等级的手法还是讲究一个藏,讲究看上去没有设计。一眼看出来你这里有设计,玩家心理预期一建设好,游戏的体验马上下降一个层次。

portal 1前半部分只是一流优秀这个档次。后半部分才把它推上了游戏史前几的位置,屌就屌在看上去平平无奇的地方居然都是精心设计的。portal 2就远没有这么好,很多地方是牵着你教你怎么解谜,把环境里的所有特殊墙面过一遍就大概知道该怎么操作。

荒吹也是,把任务列表隐藏在环境设计里,就比直白的给checklist的其他开放式游戏高得多。

braid有点类似portal,前半部分是一流优秀作品,设计出色,但设计痕迹不能再明显,最高也就这么高。然后一反转玩家就傻了,还能这么搞,隐藏了这么多设计,主题结合的这么好,各种感受喷薄而出,神作,进游戏史。

witness没有这么一个戏剧化反转的过程,游戏设计的精妙是要在游戏过程中慢慢领悟的。而且这个领悟还有门槛,作者不是大白话讲出来的。每解开一个隐藏视频文件之类的东西,想想作者用这个视频是想表达什么,再想想之前的游戏过程,想出来哦原来是这个意思的时候,才能感受到这游戏的精妙来。

本帖最后由 fooltiger 于 2019-11-2 02:53 通过手机版编辑
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  • Guycc 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2019-11-2 03:02

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我个人觉得看一个制作人有没有追求,很明显的一点就是看他舍不舍得藏。

藏就是门槛,就是只有相对少的一部分人能感受到游戏的全貌,就是给知音的情书。

所有那种为了降低难度设计很直白的游戏指引的做法我都是完全看不上的,类似那种在可以攀爬的地方加明显的痕迹或者主线的门口放个灯什么的,这种直白简陋的设计一做出来你就知道这是个恰饭的游戏,在里面找艺术性这种事情是不用指望的。

本帖最后由 fooltiger 于 2019-11-2 03:12 通过手机版编辑

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