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[业评] 想象一下和Natal技术配合的RPG

很多人认为Natal的无反馈和触感的操作方式不适合CU,其实不然,Natal的优点恰恰在于你完全不需要去摒弃传统的操作,比如上古卷轴这样的游戏,第一人称的方式进行游戏,使用手柄来操作人物的前进后退,和NPC通过语音对话,游戏中的关键人物和关键任务以及关键物品这些词汇都可以被NPC识别,并且有相应的回答。战斗的时候可选用按键砍杀或者自己做手势,施法时更可以加入吟唱,叫一声“Fire Ball”,做出手托火球的动作,振臂一挥,一发火球呼啸而去的快感可想而知。购买装备的时候可以自己亲手掂量一下武器,耍个剑花什么的,衣服更是可以直接拉到身上,摆出各种姿势看效果。和特殊NPC进行任务时,也可以以怒容或是笑脸来恐吓或讨好对方。等等等等……随便想象:D YY无罪


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原帖由 Firesun 于 2009-6-4 18:03 发表
那啥,其实这些YY在Wii出来的时候已经有人YY过了,比如舞个剑花发个火球啥的,然后被软索众鄙视结束。
首先,发火球,耍剑什么的顶多只是个点缀,绝不是主体,Natal的主旨绝非“体感”二字,而是“交互”,面部表情识别和语音识别提供了最基本也最有效的交互途径,而且我说了,战斗依然也可以通过按键完成的,但是RPG最重要的在于扮演,而扮演的乐趣就来自于交互,光是可以和NPC就游戏中的内容进行对话,并且能让NPC根据你的语气或表情来产生互动反应,即使是指定稍严格的脚本也已经很让人兴奋了。而适当的通过施法和换装的互动界面点缀一下,可以让乐趣倍增。想想寓言2中喜怒无常的表情,对NPC放个P,做个鬼脸什么的,都可以通过Natal来实现。

Wii的东西在RPG方面说实话真的没什么好YY的,就别说那简陋的画面表现了。首先那个精准度和延迟感就已经断绝了舞刀弄剑的快感,发火球之类的更是没可能,想想用个遥控器怎么来模拟手托火球的感觉,相反,自己张开手掌,画面中的手掌中就腾起一颗火球,无论从画面效果还是玩家个人体验上,360+Natal都是秒杀Wii的。



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人机交互不等于人工智能,在一定限制情况下的交互,XO完全可以做到。为什么有人认为用natal玩游戏就得从沙发上滚来滚去,一会换手柄一会站起来跳舞。这完全是错误的理解了交互的作用,Natal能起到的交互,从目前来看,可以分为两种,一种是和角色的交互,一种是界面的交互。界面的交互不用说了,大家YY的少数派报告那样的界面完全是有实现并且可以有强化的可能的。而和角色的交互就成为Natal所起到的至关重要的作用。这种作用在不同类型的游戏中不仅仅有不同的体现,而且也占据着不同的比重,正如我之前说的,在RPG中,因为角色扮演的重要性,和NPC产生的交互成为了游戏的主体,而战斗成为了点缀,因此Natal的识别能力可以大大加强游戏的反馈效果带来感官和心理上的双重刺激。此时,Natal在游戏中的比重是极高的。而在射击游戏中,与NPC的交互成为了点缀,但并非就是说Natal的作用微小,恰恰相反,这种点缀式的交互会成为画龙点睛之笔,试想一下,彩虹六号和HAWK中的语音识别如果能够更上一层楼,指挥友军的时候不需要笨拙的用摇杆来指向那个方位,只需要手一挥即可,这样不需要站起来手舞足蹈,更不会影响手柄的操作,而当顺绳索滑下溜到敌人后面的时候,用手拍拍敌军的肩,眨个眼看见对方惊讶的表情,那又会是怎样的游戏体验?而在主机上一直处于尴尬地位的RTS游戏,更会因为Natal的交互功能从而将界面提高到难以想象的程度,这点,只要看UBI的RUSE就已经微露端倪。其实随便想想就已经这么多可能了!


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原帖由 耶稣复临 于 2009-6-4 20:45 发表

这不还是脚本么,说特定的话,回答特定问题
脚本难道不行吗?从FC的马里奥一直到现在,哪个游戏不是脚本?那又怎样,不断扩展的交互性和更强的反馈效果可以让人得到更高的娱乐,脚本又何妨?即使用同样的脚本,文字MUD和图形游戏的表现力还不是相差甚远。

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原帖由 魔龙封印 于 2009-6-4 20:39 发表

从视频看,natal的延迟大于wii,精确度更没法和wii比了,起码wii上还有打枪游戏:D
我又不是没有Wii,Wii现在的精度玩打枪游戏,简直让人吐血,而延迟方面,Natal目前的演示貌似是有半秒不到的延迟,根据记者的试玩反而是在burnout这样的大型游戏上却几乎感觉不到延迟,因此我相信要解决这个问题对MS来说并不困难,

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原帖由 chenchenlg 于 2009-6-4 22:10 发表
“秒杀”这个词很久没见到了,这次从LZ口中讲出来,还真是有些惊讶
以前被喷的一无是处的体感接着微软爸爸终于正式登入大雅之堂,可喜可贺可喜可贺
不知道你到底能不能看懂文字,秒杀是仅仅从画面表现力和人机交互能力方面来看,Wii自然不是natal的对手。
而前面的文章我也说了,Natal的主旨是交互而不是体感,我对手舞足蹈的耍空气本身也没有太大的兴趣,但也不反对偶尔的点缀。所以你所谓的体感登入大雅之堂,真是可笑可笑。

接着说耶稣复活说的Wii的精确度问题,现在的Wii在打枪游戏方面完全没有优势,不只是不能跟鼠标比,即使跟360手柄的摇杆比较也是差了一截,否则赤铁2加上了屁股的同时何必加入自动锁定瞄准?

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原帖由 goldenbough 于 2009-6-4 21:41 发表
RPG游戏这些年来在[叙事]上所遇到的瓶颈,我认为主要局限在电影化叙事这一条路上。随着快餐化游戏的泛滥,辐射和异域镇魂区这样的文学化叙事RPG更显式微。

我最近玩的游戏中,对叙事方式最感有突破性的是Braid,相 ...
关于Braid你说得没错,可惜这种叙事方式依然是不会被大众接受的,甚至可以说,不是超深入的CU都很难去体会Braid带来的感觉,所以Braid的路子走不通。魔力牛总是会把摊子吹得很大,这次的milo演示就是这样,但是从本世代来看,其实根本用不着搞得像演示视频那么强悍,只要还原效果有30%就已经足以让RPG的体验成为一次革命了。爱蒙也许察觉不到你的一丝苦笑,但milo却能把eurogamer记者的衣着风格一眼认出来,Natal的未来不会那么科幻,但更不会平庸。

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2009-6-4 22:32 发表

在FPS领域没达到较高的造诣和“精准度”没关系
所以你可以炮轰wii现阶段对FPS的驾驭不行,但是炮轰“精准度”的话,就实在是驴唇不对马嘴了。

Wii之所以在FPS领域没大的发挥是因为:1 大厂支持力度低,2 做游戏 ...
我说wii精准度不行,你自己说“wii可是有打枪的哦”,我说Wii打枪很烂你又来说我不对马嘴了。
事实是Wii的局限性实在太大了。精准度方面从玩拳击游戏就知道,很难做到你打哪儿角色就打哪儿,前面的朋友也有说过,在Wii上选键盘字母输入可谓是十分别扭。而交互性方面,Wii可以说根本没有,勉强从界面这个交互性最频繁也是最基本的部分来说,估计不会有多少人否认Wii的界面是三大主机里最难看的。
我觉得Wii最大的贡献不在于体感,而在于将手柄的分割。

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