» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[业评] 回首Halo 1,一款存在严重缺陷,但至今仍未过时的游戏

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @DeepSearchz  于 2016-6-2 10:45 发表
作为一个前几天才去接触halo的人 mcc给我的体验并不好 1代在我看来已经是一个严重过时的游戏了 不管是哪一方面 这还是在画面有一部分强化的前提下。。
建议玩下去,画面这些属于严重过时,场景重复也非常容易给新手带来厌恶感。

楼上有人提到的ftg和act的感觉我很认同,这是cod怎么都玩不出来的感觉,5代把这种感觉发挥到了极致。第一遍建议用最简单的难度通关,熟悉下路线 武器和敌人,之后慢慢打到传奇难度。哪里有意思和好玩,楼主在顶楼和层间都说的很清楚。士官长合集的60帧,真心是halo所最需要的,体验感极好。


TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2016-6-2 11:51 发表
H4的自由度不高,比Reach还低,但是探索新世界这点的节奏跟1差不多
H5用我之前的话形容就是,玩家埋怨H4的自由度比较差,343觉得把场景变大自由度就够高了,就可以回到H3的水平,但是敌人还是以远程为主,结果就变成了场景扩大版的H2,到头来还不是H3的味道

H5要是不叫H5那还算一个很不错的FPS,但是AI和接战的思路已经不是Halo的思路了
那种一大批敌兵都有远程火力,找掩体靠背躲(有时候掩体不够高还把杂兵脑袋露出来了,自己不知道,继续傻乎乎的躲,以前我在孤岛危机2里看到过这种情况,没想到H5也有),这思路不是Halo应该有的思路
除了战役被差评的H2,其他Halo都是非常限制远程火力的,这点在H1里特别明显,哪怕你拿着狙击枪,想要一发秒了远距离的精英也不是那么容易,因为它会左右滑步大幅增加你瞄准的难度
H3也有类似的设计,这样就把一个大战场通过火力阻隔分成一块块小战场,条理和节奏都很好

简单来说,不论是Bungie还是343,其实都在H1和H2的风格之间反复摇摆,包括要不要强调双持和爆头,但是历史已经证明H1的风格是比H2更接受时间考验的

武器数量其实没你们想想的那么匮乏,后面的武器也是在这个基础上延伸,够用了,真正的问题是部分武器补给少
就像我说的,有的战役MOD把手枪的弹药补的跟Reach的DMR一样多,这样打起来的感觉就很现代了
类似的还有载具,Halo1就有天蝎和妖姬,但是能开的机会很少,基本都是联机在玩,战役MOD一般也要增加载具的数量
H1原版战役MOD最高的境界就是《Lumoria》,没有添加任何原版没有的武器、载具、敌人,但是用重新编排做出了类似ODST的感觉,简单来说就是怎么宏伟怎么来,怎么爽怎么来
要知道H1原版引擎即使不经过任何强化,处理的AI上限也高达256,可以制造很大的规模,真正游戏限于当时的性能没弄那么多,但后期同一片场景40个AI还是有的
因为这个引擎不是FPS出身,一开始是给RTS准备的

我是拿GEOW1和H1比较过,我的意思是GEOW1的关卡质量比较平均,H1的上限和下限差距太大,好是真好,差也是真差

这个我还真忘了
德军3D和Doom我就打过普通难度,不知道这一点

但是Halo本身的机制,在改变兵种的时候给游戏带来比之前的FPS更显著的变化,这是没问题的
其他FPS很少有这种接近ACT的感觉
5和2的敌方远程火力的问题,由于有操控方高速移动和推力加速的存在所以并不恶心,甚至于在多人合作时有更多的接敌方式选择,其实很有意思。



TOP

发新话题
     
官方公众号及微博