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[新闻] 业界最高技术,没有之一!cryengine3最新效果演示不知大家看过没有?

缩成鸟样?你知道有个东西叫mod不

crysis打了mod效率依然很高——依然可以让现在的硬件实现未来的效果


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原帖由 昵称无效 于 2010-3-2 12:35 发表

自己看当年啥样


http://i36.photobucket.com/albums/e1 ...
除了抗锯齿之外,mod统统可以实现,更牛比的都有,回头空了给你找图



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原帖由 FXCarl 于 2010-3-2 12:56 发表
视频是这么低的码率,MentalRay 是渣材质 …… 和离线差距不大这种话,在目前来看,还是不要吹为妙。展示一种可能性和完全产品化是差距遥远的

另外对于实时全局光照效果,私以为不是“那么”重要。这一点凡是去过 ...
我们只是图形技术发烧友(或者说爱好者),可能不如你专业,不过我晓得一点——技术发展是不会停滞的,几十年每个阶段都是这样

如果不是当年那些“把技术词汇挂在嘴边”的人,次时代可能连什么法线贴图都没有,一如日本厂商才进入次时代那几年的光景,买个ue3来,除了高模和高分辨率贴图之外几乎没什么其他技术

而crytek这些技术先锋——可能市场上很不讨好——但是他们还是有自己的价值和贡献

况且十年前,epic也就是crytek的光景,技术先锋、市场老二,十年后就坐上老大的位置了,先前唾弃他们“与硬件尝勾搭”的人,现在也把他们捧得像祖上仙人一样

总之呢,技术发展没什么不合理的地方


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ce3展示环境光传递的视频,去年就有一个,不过那个时候二次反射还不能投影,现在这个看起来已经能投影了

不要因为这代主机不能用就骂,就像我之前说的,他们现在确实活得不光鲜,这些先进技术肯定会出现在下代主机上,到时候我们每一位玩家都会受益

不要又像对待epic那样两面三刀的

[ 本帖最后由 superjay 于 2010-3-2 15:13 编辑 ]

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原帖由 FXCarl 于 2010-3-2 16:29 发表
epic 表现不错是因为 UE3 的工具相当之好用 ~ sandbox 或许还不错,但是目前还不是很常见。

其实作为一个开发人员,最喜欢的是好用的工具。高效的流程,这就是这两年 Unity3D 突然开始发力的原因。Unity3D 没有一 ...
可能我业余的程度到了一激动连用词都不准确的地步,其实您说的那些骨骼技术我觉得都很感兴趣,也特别乐于在游戏中见到——但是他们的确不属于“图形技术”领域

其实这些都是技术进步带来的好处

说到任天堂,他们确实是技术应用层面的绝对大师,ds的触摸屏、wiimote的动作感应之类的,都是成熟n年的技术,战区中难免有事后诸葛亮大喷“哎呀不就是那啥那啥和那啥技术嘛,早就有了”——但是唯独nintendo能想到把这些成熟技术组合、应用起来,把实验室的东西带进现实,这其实是很值得钦佩的,这既是眼光,也是勇气

如果说是crytek是技术开发型的,nintendo应该算是技术应用型的,我认为两者都很值得尊敬。。。。都不容易。。。

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原帖由 FXCarl 于 2010-3-2 16:45 发表
顺带说一下 CryEngine 的全局光技术怎么才能拿高分

我们需要在展示会上看到这样一个场景

1. 演讲人打开一个场景,展示一下模型的复杂度,恩,面数很多,没有任何复杂的预先烘培
2. 他从菜单或者快捷键新建了一 ...
sandbox3肯定可以实现这个效果。。。what you see is what you play。。。编辑场景的同时,点一个键就可以控制角色直接进入场景进行游戏

去年一个展示光源传递的视频里,也有对这些光源进行即时操作的动画。。看起来还是很方便

[ 本帖最后由 superjay 于 2010-3-2 17:16 编辑 ]

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原帖由 TG春上春 于 2010-3-2 21:33 发表
CryEngine这方法只能产生间接漫射照明, 阴影方面还得靠AO. 这AO就比真正GI产生的阴影差远了, 很多室内间接照明产生的阴影根本做不出. 用在游戏里面特意制作的场景效果还过得去, 做建筑装潢效果图级别的效果, 那就别想 ...
去年的视频里面确实有人提到这点,反射光不能投影,也无法实现二次反射以上的效果

不过这次这个视频很明显有展示,墙面反射光也有投影了——不过这不是所有游戏都需要的效果,所以用这个引擎实际制作游戏的时候,可以调整

实际上所有ce3的特效,游戏制作商都可以做取舍,需要这个,或者不用那个,ce3把最先进的技术都整合好了

一直很期待用ce3做的次时代rpg游戏。。。。。。

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原帖由 thl 于 2010-3-2 22:29 发表
真不想说什么孤岛都通过关,画面是不错和那游戏性真是倒数第一,死也不要玩第二遍了,全删光了

就算做的和真的一模一样,游戏本身就是LG啊
这个真是见仁见智的问题了,包括我在内的很多玩家都会觉得crysis很有乐趣,GS这样的大媒体也给出了高分,所以只能说口味不同

不过确实,技术派厂商的游戏,都有欠风骚,在煽情脚本方面的安排能力等于零

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引用:
原帖由 TG春上春 于 2010-3-3 00:02 发表
为啥TG总有人臭摆技术贴, 连IK动画都有人摆. 你丫做过游戏么.
为什么是臭摆呢,我把这个看做分享,起码之前我不知道有这么一个概念,挺好的

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但以后的物理运算nb了,对建筑场景啊,各种器具,和光源都能产生互动,破坏的话~
ce3就能实现美工再大工作量都不能实现的活了。。。
现在的游戏遇到场景的破坏,光照就开始出现了尴尬和不实之处~


试想一下大厅里的大型枪战,火箭炮乱飞,把墙炸翻,把灯打烂,火花四溅,物件到处飞翔~
这光照状况的随机性和复杂性厉害得。。。。
如果ce3能以这个想法做个demo的话,我相信大家都能看到它跟现在普通游戏的质变了。。。
其实你说的这个效果,我认为crysis的丛林场景就挺接近的

丛林多边形复杂,本身已经是难题,这个不用多说,关键crysis里的丛林,每一片阴影、光线都是即时的,且不说昼夜变化会有变幻的阴影,而且小型树木都是可以推到的,可以观察到树林内班驳光影随之即时变化。。。那个效果还是很赞的

我本来有自己截的高抗锯齿(超高分辨率resize)的截图,非常非常赞,但是图库崩溃了。。。

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原帖由 倍舒爽 于 2010-3-4 02:11 发表


斗胆说下自己的观点~
我认为3d游戏里面的动态范围是有一个行业标准的,而这个行业标准又因应泛用显示设备而去制定的~
所以游戏制作肯定会在这个标准的具体制定下而进行~
直到显卡能显示hdr之后。。。。。这个 ...
你也很会YY嘛,和我一样,i like:D

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原帖由 liuyicheng 于 2010-3-4 07:41 发表

你这个,下代主机也难以实现。
我觉得这个可以有

世界就是由YY促进的,今天的YY,就是明天的现实,这也是为什么有技术爱好者

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原帖由 liuyicheng 于 2010-3-4 12:18 发表

基本上2011年就会看到下代主机的基本规格,你认为2012或者2013年的硬件能完成你所属的全局光照、完全光线追踪吗?

你觉得就算实验室完成了,能让有限预算、有限人手和有限开发能力的游戏公司去全面应用吗?
什么完全光线追踪,这贴里有人提到这个概念吗

实际上他描绘的场景,我认为只比ce3再前进一步而已

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http://pcmovies.ign.com/pc/video ... een_flvhighwide.flv

achieved with cryengine3

最后一个场景看见熟人了。。。一定是crysis2的内容。。。

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2010-3-12 15:20 发表
console版不觉得巨牛x啊,反倒是那个开发工具看起来很神。。。
http://www.gametrailers.com/game/cryengine-3/11027

CE3最新的展示里面可能就有对于consoles来说很实际的东西了,特别是第一段,有前面朋友提到的"易于开发", 实际上是前所未有地"易于开发"

唯一缺憾是consoles版感觉帧数不足, 不过这没关系,

因为第一sandbox编辑器里面操作桢数普遍比正常游戏略低
第二实际游戏中, 没必要在一个场景里面添加所有高级特效,游戏制作者可以根据consoles实时反馈的祯数来做调整,哪些特效需要\那些可以以后再用

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