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[业评] 家用机版决战孤岛已轻易超过PC孤岛,CryENGINE 3最新光照技术演示,PC双核 G8饭颤抖了

引用:
原帖由 大头木 于 2009-8-12 09:21 发表
目前还没有模拟 光线衰减的技术
没有光线衰减,场景永远不可能看起来真实
现在都是通过烘焙的方式看起来有衰减的效果,遇到动态光源就不行了

看样子这个东西就是模拟这个东西的?不过效果不怎么好
第一这不是模拟光线衰减是光能传递
第二这个不是预烘焙是即时运算
第三因此这里有个视频展示动态光源下室内光线\色彩流转的效果
看起来很赞

[ 本帖最后由 superjay 于 2009-8-12 09:58 编辑 ]


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引用:
原帖由 大头木 于 2009-8-12 10:56 发表


衰减不就是多次光能传递得到的结果...


动态光源颜色混合和以前的shader颜色混合算法有何区别...
你看看第一个GI视频,其中第二部分有明确的光能传递展示以及实现方式解释,眼见为实嘛

现在能够实现的,是光线传递反射一次,效果不可和CG渲染器相比,不过动起来之后效果仍然相当惊艳



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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2009-8-12 11:11 发表
不过遗憾的是,还是没见到影子复杂的叠加和衰减~
现在的游戏的阴影,轮廓太明显,形状太具体了~
当然不是那种啥软阴影,那是便宜货。。

另外大多的游戏在自然光的同一场景下,只要人物走到暗部且没有另外的人造 ...
crysis还真没这个问题...呵呵, 你可以尝试从空地走进树林、小木屋,影子非常自然,何况ce2还有SSAO这个大杀器,即使在室内没有明确的点光源也不会显得很平,在物体交界处仍然有明暗过度,以表现物体对光能的吸收效果

当然,这个效果不如GI那么醒目了





[ 本帖最后由 superjay 于 2009-8-12 11:40 编辑 ]


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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2009-8-12 11:35 发表


厄。。这个是例外啦。。
我想了想,电脑上还有stalker,游戏机上我记得darkness、chronicle of riddick还有killzone2也符合条件

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引用:
当然,你说的几个,我只玩过cysis~

但是我觉得影子的表现还是不够好。。
基本上代表当今图形的最高水准了,要做到完美可能还需要加以时日了

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现在的GI反射都是不带阴影的,所以效率比较高,不过仍然是解决了很大的问题

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引用:
原帖由 crazybach 于 2009-8-13 10:59 发表

不说反射了,就是纯point light的影子,也很难,不对,应该说很费去实现,就算用最差的2次抛物面,不考虑shaowmap精度的种种问题,一个场景也要一盏pointlight 2个shadow pass,如果来个像lz推荐的400盏灯,那就很 ...
实际上看了视频就知道,这次ce3的主要突破还是高效率的光照系统,允许场景内同时出现400多个点光源——关键是,这些光源只能对环境染色,不能投影

回过来看GI,实际上也就是对这些种的创新利用,赋予被光线直射的材质一个点光源,让其把周边环境照亮、染色,得到模拟光能传递的效果

由此可见,要实现倍舒爽在20楼贴的效果自然是不可能了——那张图的反射光源也是可以投影的

回头来说,为什么说这里ce3的GI仍然是创新——回想kz2的特点也是实现同场景大量光源,但是惟独他们没想到用来做二次传递——当然这也很可能和硬件限制有关

以上皆为非专业人士直观感受

[ 本帖最后由 superjay 于 2009-8-13 11:36 编辑 ]

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引用:
原帖由 crazybach 于 2009-8-13 17:43 发表

但是实际在游戏的制作过程中,场景物件的位置是会经常调整的,当然,你可以通过流程控管的手段来避免重新计算,不如所有protype阶段都不大光照,但是,只要你改变物件位置,就必须重新计算。另外,还有一个很重要的 ...
不知道是不是我没读明白你们讨论的内容

crytek这次给出的视频里面很清晰地展示了这个SSGI可以应用于包括光源运动、物体运动的场景内,是一个全即时的模拟GI解决方案

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引用:
原帖由 crazybach 于 2009-8-13 22:01 发表

知道,我们只是讨论游戏中是否适合使用该技术,并不是说它的技术不对或者不好,不管怎样,国外游戏界的这种良好研发氛围还是值得我们学习的.回头看看国内的网游,我真快气死了.
crytek这次SSGI和SSAO差不多,纯视觉系的,可能不会对游戏方式产生什么实质影响
但是以现在ce3的细节表现能力,如果能做一个类似银翼杀手那种AVG就赞到爆了,未来都市、夜景街道、迷离酒吧,湿啊
之前据说bethesda会购买ce来做下代上古卷轴,不过最近他们和id合并了,估计ce版的上古也没戏了


国内嘛,偷菜都可以那么火,其他复杂的不需要……

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