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真女4到了,等喷!

果断不下DLC。

打了快二十小时了,到东京后……爽!我最喜欢的真1Feel来了!


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扯真1真2硬派的敢情是没打过的伪非么?真1真2那种后期数值混乱开自动战斗都能一路平推的游戏哪里比现在的4硬派了啊!??什么月龄之类的都是花花肠子谢谢,从真3开始Atlus对战斗策略性做出的飞跃性改革你们看不到,就知道盯着那些表面功夫瞎讲有啥讲头。至于表现,只是因为时代进步而导致的演出差异而已。

[ 本帖最后由 sirforest 于 2013-5-28 22:42 编辑 ]



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我其实意思很明白。有些人会喜欢那些守序混沌中立,月龄之类的设定,我觉得这是Fans研究的东西。对我来说,关心的只有实际游戏中能体验到的东西,月龄这个我在游戏中可以忽略掉当然不必关心。它一不跟成长系统有太大关系,二跟剧情体验也没有关系。而且这两点私以为才是JRPG真正面对用户的两个元素!况且真也不是扮演味很重的游戏,基本上可视作Wizardry Like的延伸,更不必太在意恶魔的阵营了。

对我来说,我喜欢真1,纯粹就是冲着剧情体验上去的,包括与恶魔对话我觉得也是体验的一种,这种当时罕见的黑暗系整体感,给我才留下最深的印象。气氛还是要依托于突发事件与日常对话来烘托的。如果不是这点,仅靠一个魅惑和定身就能把Boss折腾得死去活来的游戏,就算有你说的月龄和阵营的描述,又有啥好玩呢?本作一来让我有回归初代的感觉,二来有我满意的现代Atlus游戏的的战略性,已经超出我的预期了。说实话,“你要战斗好,不如去玩…………”的言论其实是我最不解的,难道战斗好了不能给游戏加分?对不起,我很挑剔,我不会像某人那样因为喜欢女神所以无限拔高系列中战斗体验最差的某些游戏,哪里不好我就要批评,哪里好我就要赞扬。我作为玩家一定是希望一款游戏面面俱到。并且希望这个面面俱到是到在点子上。

另外说实话,世界树迷宫和口袋,在战略性上其实是远远没有真3或P3开始的女神系RPG来得明确。你想想为什么真4难,但是你从来不会感到绝望,个中原因,就能明白。

[ 本帖最后由 sirforest 于 2013-5-29 01:35 编辑 ]


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