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立体声版FC游戏音乐原音 (更新VOL16&17 宇宙巡航机II 忍者龙剑传3)

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自己做了3个恶魔城传说(日版)的立体声化
效果不是很好,但原理差不多知道了。因为恶魔城传说日版的加入了VRC6(矩形波1,2,锯音),这样加上原来的5个(矩阵波1,2三角波(未用),杂音,DPCM,) 共7个部分需要分配,分配的不是很好。
bgm1 Beginning:   http://www.mjbox.com/play.php?file=/u/Kamilo/cv1.mp3
bgm3 Mad Forest:  http://www.mjbox.com/play.php?file=/u/Kamilo/cv3.mp3
bgm5 Rising    :      http://www.mjbox.com/play.php?file=/u/Kamilo/cv5.mp3

但我感觉有个问题,这个立体声化。一般的nsf[非VCR6,7 FC磁盘机之类]都至少含5个信道(矩阵波1,2三角波,杂音,DPCM,) 一般矩阵波1,2负责主旋律(具体是2是最主要的主旋律,1负责辅助旋律,抛弃1只听2可以听出原来的旋律,但是抛弃2只听1就不行听不出是什么游戏的bgm),三角波负责补一些旋律,杂音负责伴奏(Kage中非常轻快的那种节奏就是),DPCM一般是负责鼓点。不同游戏可能分配的不同。问题是完整的旋律主要是矩形波1,2组成的,必须将其合在一起放才能回复到原来的音调,将其分别放在左右2个声道中的时候会出现某些音的音调不对的感觉,以及旋律偏向于某个声道。原来的nsf就不存在这个 问题,因为它是将所有部分合成一个单声道。

其实还是很喜欢LZ调出来的立体声的,LZ用的应该是对原来nsf的各个信道中的声音做了加工(加了效果),而不只将信道分离到左右2边声道。立体声化的最明显的优点就是听的时候不会那么闷,层次化感觉更好一点,如果听nsf的化,时间久了会感觉耳朵木甚至痛,单声道的音乐就是这样(我把立体生声化过的Kage发给2个喜欢FC音源的网友听,结果出我意料都说感觉没以前的单声道的好听...不知道为什么,其实我还是很喜欢立体声的。不知道其他喜欢FC音源的朋友对这2者哪个更喜欢)。感觉如何将原nsf的几个信道分配到左右声道是个关键(觉得主旋律不应分配到最左或者最右,而应放在左/右声道和正中的中间某个位置,即声相不在左100/右100,因为主旋律比辅助旋律总多了一些音,不是和辅助音各1/2)。Kage还好点,其主辅旋律大概各占了1/2旋律,但是象赤色要塞这样的久不好办了,其主旋律占了旋律的很大一部分。
其实LZ的这个FC音源立体声化的创意是非常不错的,某些FC游戏的官方原声中的部分曲目也是通过这样的方式实现的。FC游戏创作的时候,作曲家将vgm编成nsf以后,原先的谱大概都已经丢失了,到出原声的时候,可能就是根据nsf来重新混编制作成的(当然某些不是,有些FC游戏在出游戏的同时出原声录音带)。

[不知道大家听过 Akumajo Dracula Best I Perfect Selection 这张cd没有(恶魔城传说的1张官方原声 1998) 。这样cd里面的原声效果就不是特别清晰,有点嘈杂的感觉,虽然非常符合原来游戏中的声音,但是还是觉得如果声音做的更清晰一点就好了。不知道当时矩阵波俱乐部是因为当时设备的原因,还是故意做成那种嘈杂的类似原来游戏的感觉。]


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又瞎作了几首 三目童子的。这个游戏的nsf在网上流传的程度很低...找了很久才找到,开始我还以为这游戏nsf还没作出来...
下载地址:http://www.mjbox.com/u/Kamilo/Mitsume%20ga%20Tooru[Famicom]%20Stereo%20BGM.rar
依然有相当大的问题,主要问题就是旋律偏一侧的问题,最理想的做法应该是 把矩阵波1的旋律拆成2份(必须要不同,如果同时放2份相同的到2个声道,效果和单声道一样),然后把旋律2放正中间,这样最符合人的听觉习惯。
但是拆单个矩阵波旋律的操作已经需要懂相当的音乐专业知识,超过我的能力...
只能等以后看能不能学会点...



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