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[新闻] SE 跨平台UE3.0 RPG -- The Last Remnant 微軟TGS記者會圖片

引用:
原帖由 司徒正美 于 2007-9-12 22:01 发表
不会吧,这么多锯齿,连UE3都用成这样,白色引擎我真是连想也不敢想。虽然不想说,SQUARE被吞并后,其技术力就很有问题。比如说FF10的人物与FF12的人物的多边形就不在一个层次上,FF12明显上 ...
真搞笑。明显是没看过10和12画面对比的吧。

多边形数少有什么问题?以为像10那样瞎堆多边形有好处么?12的同屏多边形总数肯定不少,因为都用到可以360度自由旋转的场景里了,而就这样还能获得远超FF10的整体画面效果

FF10那样的场景,很多地方连天空都不用做,一块石头做你能看到半边就可以了。就这样在不少场景机器还一卡一卡的,还好意思跟12比?

我不否认SE在新技术上是比较有劣势的,但这和对原有平台机能的最大化应用是两回事。分明就是两个问题,堆在一起说,有意思么?


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提虚拟内存的就更搞笑了。敢在游戏这种实时应用里用什么虚拟内存,fps立即掉,啥都不用玩了。一破硬盘读取速度能跟内存比么。

不当家不知柴米贵啊~~



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引用:
原帖由 ffcactus 于 2007-9-13 00:28 发表


什么逻辑...
你学过操作系统原理么?

硬盘寻道时间是数十毫秒级的,这个时间间隔是什么概念?意味着光是读硬盘就需要1-2frame!

而且内存读写是实时操作,立即要完成的,这样的时间间隔放到游戏里,只会大大影响游戏体验。

需要提醒的是,这和那些背景读取游戏数据的做法不一样,背景读取数据之后还是放到内存里的。

在游戏上用虚拟内存根本就不现实。


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引用:
原帖由 ffcactus 于 2007-9-13 00:52 发表
就比如, 你只有100M内存, 可是你不得不用120M的内存, 这么办?
暂时不用的数据,先保存到其他地方, 用的时候拿出来.
保存在那? PS3可以保存在硬盘里.
XO保存在那? 记忆卡里?
1,这个不是虚拟内存,而是cache。虚拟内存是指对内存不够的情况下用硬盘等设备虚拟出更多的内存空间。读写内存仍然是一项实时应用。我说了,这和cache有区别。

2,XO的硬盘有cache空间。但cache只是为了提高读取光盘的速度而已(读硬盘比读光盘要快),这和虚拟内存不一样,尽管实现的算法类似。

[ 本帖最后由 Ophelia 于 2007-9-13 00:56 编辑 ]

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引用:
原帖由 ffcactus 于 2007-9-13 00:56 发表


我到想问你学过操作系统没有.
又不是只有1M的内存...  当然绝大部分的常用数据保存在内存中, 只有那些最不常用的, 或者一段时间内不会用的(比如说上个关卡的某些临时数据)保存到硬盘里.
再说, 你就算不让 ...
你说的这个是cache。我只是指正你所引用的概念错误而已。只要你承认你的概念错误,那我也没什么好说的了。

虚拟内存是一个专用的术语,有比较特定的含义。譬如说,物理内存只能从1 - 512MB,我的程序想用4G内存怎么办,这时候程序运行的时候一样有高于512MB的地址引用,但这时候需要一个查找表,把虚拟内存地址映射到物理内存地址。这一切过程都是实时发生的。所以我才会说慢。

如果你说的是cache的话。。的确,PS3的硬盘可以用来做cache。但这是非实时的应用,你总不可能说“哦,我现在就要立刻读硬盘上的某一个字节,不得拖延”吧。

[ 本帖最后由 Ophelia 于 2007-9-13 01:02 编辑 ]

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哦,突然想起了Bioshock的定期清cache bug了。。。似乎修掉了?keke

是不是用cache完全可以由程序判断的,所以XO上的游戏都可以利用到这一点,但前提当然是要遵守TRC上的其他规定。

刚才可能说话有点冲。。。抱歉

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引用:
原帖由 村上春樹 于 2007-9-13 01:07 发表
真好笑,這你自創的?

Virtual Memory、RAM、Cache、Buffer 中譯都可以作為「虛擬內存」?

你網路上找一個相關說法來支持,ok?我手頭上的白算盤本怎沒像妳這樣天真無知?
说实话我还真没见过这种定义。

而且我坚持自己的想法就是用实时与否来判断是否能称为“内存”。

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哦,我觉得无论是CPU的cache,VM,还是自开buffer,都可以叫cache(而不是“都可以叫VM”)。这个倒是没问题的。

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而且我觉得cache就是能减少一点loading time,并且异步读取(中断总知道的吧@@)的话,可以实现场景无缝连接。。对游戏运行的实时性能帮助不大。。如果用cache可以让游戏从30fps上到60fps,那我很愿意学习这种技能。。。

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