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GTP用了什么火星技术?

引用:
原帖由 cnmddjj 于 2009-10-5 18:20 发表

你忘了CPU的车型和跑法
AI车应该也是记录同样的输入记录的,如果引擎里把AI车和玩家控制车同等对待的话。

我本来还想过记录每帧每辆车的位置和朝向的,但是发现这样的数据量太大了(位置加朝向24字节,24 * 4 * 60 = 5760字节/秒),显然不可能

输入记录法的唯一问题就是需要保证游戏的帧数必须统一,但这也很好办,因为赛车游戏在内部物理运算的时候都是把每帧时间固定的,因此帧数不足时,体现出来的表象是拖慢而不是掉帧……对程序来说,每帧的时间都是一样的。假设方向和油门都是256级,那么每秒所需要的数据量大概是

((1(方向)+ 1(油门) ) * 4 * 60 = 480字节。

480 * 1000 = 480KB

以上是数据不作任何压缩(包括无损和有损)的情况下得出的结果,实际上,在播放replay的时候我看到了加长的loading时间,也许就在解压缩啥的……

以上只是我个人的猜想,大家可以试试看开纽宝林跑上10圈,再保存下replay :D


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引用:
原帖由 江户川柯南 于 2009-10-5 21:11 发表


在同一种机器上应该没问题的。。

我不懂电脑,我只是觉得记录按键应该容易吧。。如果按照路线记录岂不是更麻烦更容易出错。。如果是quake3这种游戏,怎么记录路线?
我前面说了,可以是记录每帧的位置和朝向,但是这对于赛车游戏都嫌数据量大,对于需要记录非常多东西(子弹轨迹,人物各个骨骼节点的信息等)的fps来说就更过分了,所以应该还是只记录按键信息。



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