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[业评] 惊了!!2016年,SE居然还能出一个FC时代的RPG!

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原帖由 @leyoung  于 2016-10-18 10:52 发表
照你这么说,所有棋牌类游戏都别搞了,全是回合制的
回合制不是问题,错的是无脑回合制。
三国志,高级战争,英雄无敌那样的回合制我能玩一天。放rpg里说,格兰迪亚那种回合制乐趣也很多。
但是,老dq式的a键按住不放,血低于一半放个回复魔法的回合制,真心是时代的糟粕。


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原帖由 @leyoung  于 2016-10-18 11:11 发表
很多即时战斗不也这样吗,说的好像老滚和巫师之类的战斗很有策略性似得
战斗方式只是表现形式罢了,非要分高下,那格斗游戏是不是笑傲群雄?
即时战斗和回合制不一样。即时战斗即便只是狂按一个键也能让人感受到快感,因为你的操作会实时反映在屏幕上,这种操纵感本身就是一种快感。但是回合制要全部按完了,然后等人物全部行动完了再按下一轮,这样很无趣,因为你会感觉人物和你是脱节的,人物行动的那段时间你无事可做。格兰迪亚系统为什么好,就是因为在指令发出后下个指令前要观察敌人动作,思考下回发出什么指令。
老dq式的rpg完全可以电脑自动战斗,还省了练级时间



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原帖由 @xiaogao  于 2016-10-18 11:29 发表
楼主在骂口袋妖怪么????


另外,设定里游戏速度有5档,默认3档,嫌慢可以开到5档,然后战斗模式开动态。
起码战斗节奏会比口袋妖怪快不少。

这游戏虽然是小品,但在系统上的创新有不少。
口袋妖怪本质上是个社交游戏……单机玩口袋也就是个中上rpg而已


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原帖由 @leyoung  于 2016-10-18 11:35 发表
无聊按键你都能感到快感啊,喷了
DQ你输入完指令也要看对手的动作思考啊。实际上以我个人玩DQ和格兰蒂亚的经验来看,后者是可以随便自动战斗,反正敌人都很弱鸡,DQ可不行,杂兵都能叫你做人。
我就问你,你玩恐龙快打,怒之铁拳是不是大多数时间就是aaaaa,爽不爽?许多act本质上就是aaaa的无聊按键,为什么就能让人觉得有趣?
即时和回合根本就是不同的理念。
你要是觉得dq战斗系统比格兰迪亚好玩,那我无话可说……

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原帖由 @flies  于 2016-10-18 11:45 发表
口袋能够20年长盛不衰的原因就是回合制,采用最简单的无视属性的等级压制这种无脑打法也能通关。一些低龄和“傻子”玩家也能获得成就感,所以口袋的受众范围一直很广,因为能用很低的门槛就能带来游戏成就感和满足感。
口袋长盛不衰我认为根本不是因为回合制,原因是收集和互换,通关什么的根本不是玩口袋的目标

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原帖由 @leyoung  于 2016-10-18 11:54 发表
噗,有几个RPG能做到恐龙快打,怒之铁拳的手感的?玩这些act你无脑按键能过几关?
很多RPG所谓的即时战斗,AI弱,打击弱,凭什么对回合制有优越感?
最后,DQ的系统就是比格兰蒂亚的好啊
喷了,那你继续你拍一我拍一吧,你能体会到乐趣我就不拦着你了。

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原帖由 @昵称无效  于 2016-10-19 07:24 发表
星际争霸有没有策略性,街霸5有没有策略性,DOTA2有没有策略性,CS go有没有策略性,菠萝2有没有策略性?
即时与否不是区分有没有策略性的关键好不好
感觉你没搞懂我的点,我的意思是即时制的游戏就算欠缺策略性也不是大问题。但是回合制的游戏缺乏策略性就是大问题了

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原帖由 @md2  于 2016-10-19 09:54 发表
你说的这个提高玩家注意力的思路最后就产生了RPG史上空前绝后的大垃圾——龙骑士传说

事实证明RPG本来就应该放慢节奏,比快感永远斗不过ARPG的
龙骑士传说只是方法不对,大的方向是没有错的。要么提高动作性,例如ff12的改变那样。要么提高策略性,尽可能让每个角色,技能和道具都有独特作用。要么就弱化战斗所占比重,减少遇敌率,强化其他要素,比如收集,或多重剧情分支。
dq式的慢节奏现在也就日本人吃这套,现在游戏制作越来越欧美化,制作理论也开始好莱坞化,要不断给玩家新鲜感和刺激,玩上半个小时如果没有一个小高潮的话,玩家就要觉得无聊了。日本那种慢节奏游戏可能不会死,但注定小众化和文艺化。

本帖最后由 alfredo 于 2016-10-19 10:50 通过手机版编辑

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原帖由 @tzenix  于 2016-10-19 11:23 发表
你们这些贬低回合制的人难道从来都没下过棋么
回合制RPG以及SRPG就是模仿下棋啊,为什么就没有存在的价值了,虽然现实中喜欢下棋的人也是小众
设计的好的回合制很难得,考验制作人的设计创意。
但是,dq那种回合制不叫下棋,就是你拍一我拍一,就算弱智只要有耐心都能通关。

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原帖由 @tzenix  于 2016-10-19 11:39 发表
是,只要你有耐心,在第一个村子周围练级到Lv99就能无脑通关了
问题是有几个人有这耐心
我上面那段话是说这两个游戏类型的共性都是让玩家有足够的时间去思考怎么打,这点跟下棋是一样的
DQ的大多数战斗可以不考虑策略,但遇到一些比较难的上级怪物,以及Boss,就要考虑各个同伴之间的特点了,比如谁的速度快,会第一个出招,那就让他使用辅助/回复魔法,谁的速度最慢,也可以考虑让他在一回合最后为可能受伤的重要同伴加血,这些一旦变成即时战斗,比如传说系列那种,就很难实现得很好了,因为忙不过来,只能给同伴设定个大致的战略方针,比如攻击为主,防御为主,回复为主之类的
dq,或者说老fc时代的rpg战斗系统都是策略性严重不足,魔法实用的也就是辅助和回复系的,道具有用的就那些。dq的战斗系统真的很无趣,dq的优点在于剧本写得好。
回合制本身是可以做的更有乐趣的,比如ff系列就一直在改良。sfc上的时空之钥就做的很好

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