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[新闻] 古代佑三MD新作《EARTHION》首个直出预告片,年内发售

据说这游戏的MD版ROM是64MB,实体版可能会很贵……


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2025-5-4 12:25 发表

MD声音硬件上比SFC差这没什么可说的
就因为差所以MD版一般程序上更用心,不用心的话效果就是特别差了

但是MD最好的电子乐也就是SFC上洛克人X的水平,而差的话就差的没谱了
对于银色把握这件事,我也可以说PS和 ...
这结论你得加个限定条件:在90年代中前期卡带容量普遍是1MB-4MB的情况下、MD游戏普遍声音表现比SFC差。

SFC的S-SMP设计上把缓存和采样压缩率定的很低,优点是非常符合当时的卡带成本,而且效果下限很高、随便什么三流开发商都能通过采样弄出不错的声音;
缺点是声音效果上限很低,无论卡带容量做多大S-SMP都很难获益、声音只能是浴室里听收音机那种沉闷感。

MD的声音芯片没有那么严格的限制,但是在卡带容量只有1MB-4MB这种条件下很难做出理想的效果,即便是少数“程序上更用心”的游戏声音最多也就总体上能跟同期SFC的中游水准打平。
然而一旦没有卡带容量限制、开发者可以随意增加声音数据量,MD的音效可以十分接近当时的街机、毕竟本体就是System 16的缩水版。



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引用:
原帖由 jk02 于 2025-5-4 13:09 发表
大容量的MD版SSF2声音简直是噪音,当年玩了一暑假就觉得不太舒服,现在听了想吐
我就知道有人会拿SSF2举例子,其实这游戏也只有5MB、以当时街机的标准远没到“大容量”游戏的范畴。
发两个没有卡带容量限制MD版街霸声音应有的效果:

古烈BGM:https://www.youtube.com/watch?v=WxIVBGlxrWk
ROM下载:https://www.dropbox.com/scl/fi/d ... n4&e=1&dl=0

肯BGM:https://www.youtube.com/watch?v=ySYj6lD2oPM
ROM下载:https://www.dropbox.com/scl/fi/c ... 0i&e=1&dl=0


本帖最近评分记录
  • jk02 激骚 +1 恭喜发财 2025-5-4 13:34

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2025-5-4 13:03 发表

如果把现在这些当年完全做不到的大容量卡带都算上
那MD的画面也能超越SFC,毕竟速度快
MD比SFC同屏活动块多、处理速度快用不着大容量卡带,这当年很多2MB游戏都能表现出来。
不过影响画面效果的一个十分重要的因素发色上面MD明显不如SFC,这个靠大容量卡带也解决不了、至少动作游戏没法解决。

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引用:
原帖由 jk02 于 2025-5-4 14:17 发表

快打旋风2能同屏6人不拖慢,据说卡表当年图便宜用了慢rom,并且3.58MHz降频到2.68MHz,这事泥潭很多人都知道

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此游戏加一个敌人同屏6人就会严重活动块闪烁、给人FC游戏既视感,
这跟ROM速度CPU主频都没有关系、纯粹是PPU的活动块限制,官宣那个同屏128个活动块连一半都达不到、原因我在怀旧区说过多次了,你就当是任天堂跟大家开了个玩笑就好。

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引用:
原帖由 jk02 于 2025-5-4 14:35 发表

我记得你在怀旧区说SFC活动块并不少,只是用多了会拖慢?
你记错了,不用特殊芯片SFC仅能同屏显示不到128个活动块的一半,而60个左右一般不会拖慢。
当然也有特殊情况,比如活动块切换比较快或者启用MODE7的场景,比如《超级恶魔城IV》第四关,屏幕上只有一个骷髅兵,将其打碎骨头散落时拖慢明显。

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引用:
原帖由 tzenix 于 2025-5-4 15:02 发表

原来如此,多谢解惑
任天堂太抠门了,SFC的声音连FC都不如
“SFC的声音连FC都不如”这就过分了,也不要以偏概全不是。
其实当年超任的声音芯片设计是很巧妙且有前瞻性的,很多人觉得SFC声音比MD好也不是完全没有道理的;
别看我在上面22楼给的MD街霸声音ROM效果拔群,但要知道那一首BGM就要200KB左右,按这标准16人街霸仅16首BGM就超过3MB了,MD定位又不是NEOGEO、不能这么做游戏。

[ 本帖最后由 KainX 于 2025-5-4 15:31 编辑 ]

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2025-5-4 15:54 发表
...
MD可以通过Blast Processing增加发色数甚至半透明
我说的不是“速度更快”,这个意思是世嘉的PR部门搞出来的
一开始Blast Processing指的是通过DMA和颜色抖动增加发色数的技巧,这是程序员发明的词,让PR给变成了另一个意思
...
现在MD的半透明虽然技术上值得肯定,但我觉得会纠结这个的人并不多,
老玩家们当年基本都是用CRT接RF/AV线玩MD/SFC、观感上MD游戏里的网点就是完美半透明,索尼克瀑布那里我当年可没听有人说是网格状的。

至于DMA发色、理论同屏最大512色,这个确实挺有意思,
缺点是需要大量算力保持信号同步,MD本体的算力只够处理静态图片,所以我前面说过MD的动作游戏发色怎么也比不过SFC的。

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引用:
原帖由 jk02 于 2025-5-4 16:35 发表

人物比例小点就能同屏多人?这上尉密令甚至比MD版多而且不拖慢?

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(看不到图片)
SFC并不是有一项叫“同屏人数”的机能不如MD,而是同屏活动块没有MD多,而人物小就意味活动块用得少、那富余出来的就能多做一个人物,SFC忍者神龟就同屏超过三个敌人了。

是否拖慢也不完全取决于活动块数量,还取决于活动块是否高速切换、是否高速随机运动,而SFC不用特殊芯片最多同屏显示60个左右活动块,所以拖慢一般都是后两种情况。

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2025-5-4 23:22 发表

SFC基本都是汇编
MD有汇编有C,但追求优化的都是汇编,C一般用于不太追求画面的游戏
比如索尼克弹珠,画面不算复杂,却只有30帧,就是为了快速发售用的C
铃木裕那辈老程序员都说过MD有追求的都去用汇编,当然他
...
至于什么“90年代要是有了如何如何”这种事么,纯属YY
90年代不可能有大几十倍的卡带,也不可能有这么高效的工具
而且工具比卡带容量更重要,因为90年代工具效率有限,所以MD上了CD也没人能用2D画面填满这个容量,都往里塞语音和视频
...
现代编译工具并不是魔法,可以提高开发效率但硬件上的限制软件是无法突破的。
现在的多数MD大容量游戏也只是加入了更丰富的活动块和更细致的背景图层,发色和活动块数量的极限当年就达到了,感觉有些新游戏效果提升很大是因为当年同类型游戏做得很不用心。
MD神奇的DMA发色源自一个系统漏洞,使用代价高昂不说这种事是可遇不可求的。
而MD纯靠算力模拟超任的MODE7和SFX效果也只是相对于算力低下的超任来说效果很惊人、基本是靠同行衬托。

SFC的活动块数量和处理速度当年就捉襟见肘,这个是硬件限制靠现代高效工具也没法解决,当初任天堂也只能用各种强化芯片打补丁。
目前我见过的自制SFC游戏效果中唯一当年官方游戏没做到的是运用MODE5绘制高分辨率背景的《Rex Nobilis》、作者巧妙规避了SFC处理速度和活动块数量缺陷。

至于MD上CD机也没用2D画面填CD是因为无论CD里有多少活动块和图层都得先读到内存里才能处理,91年底发售的MEGA-CD十分慷慨地给了512KB内存、2D画面按这个标准做就行。

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2025-5-5 12:42 发表
...
DF Retro那期视频下面有个评论我倒是没法验证
SFC的CPU同频效率是MC68K的两倍,只论CPU本身速度是一样的

然后他的解释是,SFC是不是CPU有问题,而是在线路速度方面有问题
如果是真的这个倒是有说法,SFC发售前准备向下兼容FC,但是最后时刻为了节省成本取消了
与68K相比5A22确实能在一个CPU周期内进行两倍数学运算,只看这一项这俩CPU主频相差一倍MIPS能打平手;
不过影响处理器处理速度的因素有很多,在内部总线/寄存器、指令集、ALU方面,68K是16/32-bit、5A22是8/16-bit,
结果就是MD的68K跟SFC的5A22相比,某些类型的运算速度打平、某些类型运算稍快一些、某些类型运算快很多。

以上只是单独对比CPU,而在PPU带宽和VDP的DMA方面MD也比SFC速度高,DMA灵活性就更不用说了、SFC这方面的各种限制简直是罄竹难书。

总之说MD的CPU主频比SFC的高一倍所以处理速度就快一倍这观点的理由确实站不住脚,但结论却十分接近事实。

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